Sandbox_KO = {
	Sandbox_MoreTraits = "More Traits",
	Sandbox_MoreTraits_PreparedMedicalBandageAmount = "붕대 양",
	Sandbox_MoreTraits_PreparedMedicalBandageAmount_tooltip = "준비: 의약품 특성에 의해 주어지는 붕대의 양입니다.",
    Sandbox_MoreTraits_PreparedCarGasToggle = "준비: 차량 기름통",
    Sandbox_MoreTraits_PreparedCarGasToggle_tooltip = "준비: 차량 특성을 가진 플레이어가 기름통을 가지고 시작합니다.",
    Sandbox_MoreTraits_InjuredBurns = "화상 부상",
    Sandbox_MoreTraits_InjuredBurns_tooltip = "부상 특성을 가진 플레이어가 화상을 무작위 부상으로 가지고 시작할 수 있는지 정합니다.<br>화상은 플레이어를 매우 쇠약하게 만들며, 다리에 입은 화상은 더욱 그렇습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_SpecializationXPPercent = "전문성 경험치 감소율",
    Sandbox_MoreTraits_SpecializationXPPercent_tooltip = "전문성 특성에 의한 경험치 감소율입니다.<br>경험치 감소를 비활성화하려면 0%로 두십시오.",
    Sandbox_MoreTraits_LuckImpact = "운 효과",
    Sandbox_MoreTraits_LuckImpact_tooltip = "행운과 불운 특성이 이 모드의 특성에 영향을 미치는 정도입니다.<br>0%로 두면 행운과 특성이 모드 특성에 아무런 영향도 주지 않습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_AlcoholicFreeDrink = "알코올 중독이 술을 가지고 시작",
    Sandbox_MoreTraits_AlcoholicFreeDrink_tooltip = "알코올 중독 특성을 가진 플레이어가 시작할 때 술을 가지고 시작합니다.",
    Sandbox_MoreTraits_BouncerEffectiveness = "클럽 문지기 효과",
    Sandbox_MoreTraits_BouncerEffectiveness_tooltip = "클럽 문지기 특성을 가진 플레이어가 특성 효과를 발휘할 확률입니다.<br>매 틱마다 이 값을 이용하여 계산하므로, 플레이어 주변에 두 마리 이상의 좀비가 있으면 1초에 60회 계산됩니다.<br>이 값을 아주 살짝 올리는 것만으로도 클럽 문지기를 과도하게 강하게 만들 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_BouncerCooldown = "클럽 문지기 재사용 대기 시간",
    Sandbox_MoreTraits_BouncerCooldown_tooltip = "클럽 문지기가 몇 틱마다 밀치는지 정합니다.<br>60틱= 1초<br>이 값을 줄이면 클럽 문지기를 과도하게 강하게 만들 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_WeightPackMule = "무게: 노새 짐꾼",
    Sandbox_MoreTraits_WeightPackMule_tooltip = "노새 짐꾼 특성을 가진 플레이어의 기본 인벤토리 용량을 정합니다.<br>근력에 의한 값 조정이 되기 전의 기본값입니다.",
    Sandbox_MoreTraits_WeightPackMouse = "무게: 쥐 짐꾼",
    Sandbox_MoreTraits_WeightPackMouse_tooltip = "쥐 짐꾼 특성을 가진 플레이어의 기본 인벤토리 용량을 정합니다.<br>근력에 의한 값 조정이 되기 전의 기본값입니다.",
    Sandbox_MoreTraits_WeightDefault = "무게: 기본",
    Sandbox_MoreTraits_WeightDefault_tooltip = "노새 짐꾼 특성이나 쥐 짐꾼 특성을 가지지 않은 플레이어의 기본 인벤토리 용량을 정합니다.<br>근력에 의한 값 조정이 되기 전의 기본값입니다.",
    Sandbox_MoreTraits_WeightGlobalMod = "무게: 전체 보너스",
    Sandbox_MoreTraits_WeightGlobalMod_tooltip = "모든 플레이어에게 인벤토리 용량 보너스를 제공합니다.<br>용량 감소를 위해 음수를 설정할 수도 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_GymGoerPercent = "헬스인 경험치 배율",
    Sandbox_MoreTraits_GymGoerPercent_tooltip = "헬스인 특성을 가진 플레이어가 운동을 통해 받을 수 있는 체력/근력 경험치의 추가적인 배율입니다.<br>100%로 설정하면 추가적인 경험치 배율은 없습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_GraveRobberChance = "도굴꾼: 물품 획득 확률",
    Sandbox_MoreTraits_GraveRobberChance_tooltip = "도굴꾼 특성을 가진 플레이어가 좀비 시체에서 추가적인 물품을 획득할 퍼센트 확률입니다. 확률은 소수점 첫번째 자리까지 내림됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_GraveRobberGuaranteedLoot = "도굴꾼: 확정 물품 획득량",
    Sandbox_MoreTraits_GraveRobberGuaranteedLoot_tooltip = "도굴꾼 특성을 가진 플레이어가 좀비 시체에서 확정적으로 몇 개의 물품을 획득할 수 있나요?<br>기본적으로는 무작위로 정해집니다. 이 값을 늘리면 물품이 생성될 때 확정적으로 물품을 생성합니다.",
    Sandbox_MoreTraits_IndefatigableOneUse = "철인 일회용",
    Sandbox_MoreTraits_IndefatigableOneUse_tooltip = "이 설정이 활성화되면, 철인 특성은 캐릭터당 한 번만 사용할 수 있게 됩니다.<br>이 설정이 비활성화되면, 아래 설정에 따라 재충전될 것입니다.<br>참고: 비활성화되면 좀비화를 단 한 번만 치료할 수 있게 됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_IndefatigableRecharge = "철인 재충전",
    Sandbox_MoreTraits_IndefatigableRecharge_tooltip = "철인 특성의 효과가 게임 내 며칠 후에 다시 사용할 수 있게 되나요?<br>참고: 이 설정은 "철인 일회용" 설정이 비활성화일 때만 적용됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_GordaniteEffectiveness = "고든나이트 효율",
    Sandbox_MoreTraits_GordaniteEffectiveness_tooltip = "고든나이트 특성을 가진 플레이어가 쇠지렛대를 사용하는 효율입니다.<br>200%로 설정하면 고든나이트가 두 배 강해집니다.",
    Sandbox_MoreTraits_EvasiveChance = "회피 기동 회피 확률",
    Sandbox_MoreTraits_EvasiveChance_tooltip = "회피 기동 특성을 가진 플레이어가 공격을 피할 확률입니다.<br>100%로 설정하면 회피 기동을 가진 플레이어가 좀비에 무적이 됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_EvasiveAnimation = "회피 기동 애니메이션 취소",
	Sandbox_MoreTraits_EvasiveAnimation_tooltip = "이 설정을 활성화하면, 회피 기동 특성의 효과가 발동되었을 때 "맞는" 애니메이션이 재생되지 않습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_AlcoholicFrequency = "알코올 중독 음주 빈도수",
    Sandbox_MoreTraits_AlcoholicFrequency_tooltip = "알코올 중독 특성을 가진 플레이어가 (평균적으로) 몇 시간마다 술을 마셔야 하나요?<br>값이 낮을수록 알코올 중독자가 금단증상을 피하기 위해 술을 더 자주 마셔야 합니다.",
    Sandbox_MoreTraits_AlcoholicWithdrawal = "알코올 중독 금단증상",
    Sandbox_MoreTraits_AlcoholicWithdrawal_tooltip = "술을 마시지 않은 뒤 몇 시간 뒤에 금단증상이 나타나나요?<br>이 값은 알코올 중독 음주 빈도수보다 높아야 합니다.",
	Sandbox_MoreTraits_SmokerStart = "골초가 담배를 가지고 시작.",
    Sandbox_MoreTraits_MartialScaling = "무술가 배율",
    Sandbox_MoreTraits_MartialScaling_tooltip = "무술가가 가하는 피해가 얼마나 강한지 정하는 배율입니다.<br>50%로 설정하면 모든 피해가 절반으로 줄어듭니다.",
    Sandbox_MoreTraits_ButterfingersChance = "수전증 확률 분모",
    Sandbox_MoreTraits_ButterfingersChance_tooltip = "수전증 특성을 가진 플레이어가 물건을 떨어뜨릴 확률의 분모입니다.<br>분자는 5이므로, 기본 설정으로 떨어뜨릴 확률은 5/2000이며 이 확률이 게임 내 시간으로 매 분마다 계산됩니다.<br>이 값을 낮추면 플레이어가 계속해서 물건을 떨어뜨릴 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_ScroungerChance = "수색꾼 확률",
    Sandbox_MoreTraits_ScroungerChance_tooltip = "수색꾼 특성을 가진 플레이어가 모든 보관함에서 추가 물품을 찾을 확률입니다.<br>100%로 설정하면 모든 보관함에서 추가 물품을 획득할 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_ScroungerLootModifier = "수색꾼 물품 획득 배율",
    Sandbox_MoreTraits_ScroungerLootModifier_tooltip = "수색꾼 특성 효과가 발동되었을 때 물품을 추가적으로 획득할 확률입니다.<br>100%로 설정하면 플레이어가 찾는 추가 물품이 두 배가 됩니다.<br>이 값은 항상 올림되므로, 단 하나의 물품도 두 배가 될 수 있습니다.<br>이 효과는 담배나 탄약 같은 여러 개수의 물품에서 체감하기 쉽습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_ScroungerItemChance = "수색꾼 물품 확률",
    Sandbox_MoreTraits_ScroungerItemChance_tooltip = "수색꾼에 의해 보관함에 있는 물품이 불어날 확률입니다.<br>예를 들어 수색꾼 확률은 보관함 안에 추가 물품이 있을지 없을지를 정하는 확률입니다.<br>보관함이 이 첫 번째 체크에 성공하면, 다음 체크가 줄줄이 이어집니다 - 보관함 안의 모든 물품에 주사위를 굴려 개수가 늘어날지를 결정합니다.<br>예를 들어, 값이 100%로 설정되면 수색꾼 효과가 발동될 때마다 보관함 안의 모든 물품이 불어납니다.<br>수색꾼 확률, 수색꾼 물품 확률이 모두 100%면 수색꾼 특성을 가진 플레이어는 항상 보관함에서 물품을 두 배 발견하게 됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_IncomprehensiveChance = "대충대충 확률",
    Sandbox_MoreTraits_IncomprehensiveChance_tooltip = "대충대충 특성을 가진 플레이어가 물품을 덜 발견할 확률입니다.<br>100%로 설정하면 모든 보관함에서 물품을 조금씩 덜 찾습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_VagabondChance = "방랑자 확률",
    Sandbox_MoreTraits_VagabondChance_tooltip = "방랑자 특성을 가진 플레이어가 쓰레기통에서 추가로 음식을 찾을 확률입니다.<br>100%로 설정하면 모든 쓰레기통에서 추가로 음식을 찾을 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_VagabondGuaranteedExtraLoot = "방랑자 확정 물품 획득",
    Sandbox_MoreTraits_VagabondGuaranteedExtraLoot_tooltip = "방랑자 특성을 가진 플레이어가 쓰레기통에서 확정적으로 얼마나 많은 음식을 추가적으로 발견하나요?<br>기본적으로는 0과 2 사이의 무작위 값이 정해집니다. 이 값은 그 범위에 더해집니다.<br>(예: 0과 2 사이의 숫자를 정한 뒤 x를 더하는데, 그 x에 해당하는 값입니다.)",
    Sandbox_MoreTraits_QuickWorkerScaler = "손이 빠름 배율",
    Sandbox_MoreTraits_QuickWorkerScaler_tooltip = "손이 빠름 특성을 가진 플레이어가 시간이 드는 행동을 얼마나 빨리 수행할지 정하는 배율입니다.<br>높은 값으로 두면 시간이 드는 행동을 더 빠르게 수행합니다.<br>이는 세분화된 값이며 100은 0.1 (10%) 속도 증가로 해석됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_IngenuitiveLimitAmount = "독창적 제한 수",
    Sandbox_MoreTraits_IngenuitiveLimitAmount_tooltip = "독창적 특성에 의해 제작법을 얼마나 많이 배울 수 있나요?<br>모든 제작법에서 무작위로 선택됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_IngenuitiveLimit = "독창적 제한",
    Sandbox_MoreTraits_IngenuitiveLimit_tooltip = "독창적 특성으로 얻을 수 있는 제작법의 양을 제한합니다.<br>기본적으로는 독창적 특성을 가진 플레이어는 모든 제작법을 얻습니다.<br>이 설정을 활성화하면 얻는 제작법의 양을 제한할 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_SlowWorkerScaler = "손이 느림 배율",
    Sandbox_MoreTraits_SlowWorkerScaler_tooltip = "시간이 드는 행동을 수행하는 데 얼마나 느리게 수행할지 정하는 배율입니다.<br>높은 값으로 설정하면 시간이 드는 행동을 더 천천히 수행합니다.<br>이 값을 너무 높이면 너무 느려서 아무 행동도, 특히 독서를 할 수 없게 될 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_MartialWeapons = "무술가 무기로 밀치기 허용",
    Sandbox_MoreTraits_MartialWeapons_tooltip = "기본적으로는 무술가는 맨손으로만 피해를 가할 수 있습니다.<br>활성화되면 무기를 들고 있어도 피해를 가합니다.<br>비활성화해도 보조도구에 무언가를 착용한 상태로도 피해를 입힐 수는 있습니다. (손전등, 가방 등). 주무기만 들고 있지 않으면 됩니다.",
    Sandbox_MoreTraits_AntiqueChance = "골동품 수집가 확률 분모",
    Sandbox_MoreTraits_AntiqueChance_tooltip = "골동품의 희귀도입니다.<br>이 값은 1/X에서 X에 해당합니다.<br>높은 값으로 설정하면 골동품이 덜 자주 나옵니다.",
    Sandbox_MoreTraits_ForgivingDeprived = "자비로운 궁핍함",
    Sandbox_MoreTraits_ForgivingDeprived_tooltip = "궁핍한 특성을 가진 플레이어가 벨트는 가지고 시작할 수 있습니다.<br>정상적으로 플레이하면 벨트는 다른 플레이어를 죽이거나 아이템 테이블에 벨트를 추가하는 모드를 쓰지 않는 한 얻기 어렵습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_NonlethalAlcoholic = "치명적이지 않은 알코올 중독",
    Sandbox_MoreTraits_NonlethalAlcoholic_tooltip = "알코올 중독 특성을 가진 플레이어가 알코올 중독으로 절대 죽지 않지만, 금단증상은 그대로입니다.",
    Sandbox_MoreTraits_SecondWindCooldown = "세컨드 윈드 재충전",
    Sandbox_MoreTraits_SecondWindCooldown_tooltip = "세컨드 윈드 특성의 효과가 게임 내 며칠 후에 다시 사용할 수 있게 되나요?",
	Sandbox_MoreTraits_GymGoerNoExerciseFatigue = "헬스인 운동 피로",
	Sandbox_MoreTraits_GymGoerNoExerciseFatigue_tooltip = "헬스인 특성이 운동 피로에 영향을 주나요?<br>이 설정을 선택하지 않으면 헬스인 특성을 가진 플레이어도 보통과 같이 운동 피로로 고통받습니다.",
	Sandbox_MoreTraits_HardyEndurance = "강인함 지구력",
	Sandbox_MoreTraits_HardyEndurance_tooltip = "지구력 특성이 지구력을 얼마나 늘려 주나요?",
	Sandbox_MoreTraits_ImmunoChance = "면역 체계 손상 확률",
	Sandbox_MoreTraits_ImmunoChance_tooltip = "면역 체계 손상 특성을 가진 플레어가 좀비의 공격으로 감염될 확률입니다.<br>100으로 설정하면 좀비의 공격으로 인해 무조건 감염됩니다.",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneWeakness = "슈퍼 면역 약화",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneWeakness_tooltip = "이 설정을 활성화하면 여러 차례 감염이 발생할 시 슈퍼 면역으로도 몸을 지킬 수 없습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_BouncerDistance = "클럽 문지기 거리",
    Sandbox_MoreTraits_BouncerDistance_tooltip = "클럽 문지기 특성으로 밀어낼 플레이어와 적 사이의 거리(타일 사각형 기준)입니다.<br>낮은 값이면 클럽 문지기 특성은 플레이어에게 가까운 적에게만 적용될 것입니다.",
	Sandbox_MoreTraits_AntiqueAnywhere = "모든 곳에서 골동품 수집가 발동",
	Sandbox_MoreTraits_AntiqueAnywhere_tooltip = "활성화되면, 골동품 수집가로 상자와 철제 선반뿐만 아니라 모든 보관함에서 골동품을 찾을 수 있습니다.",
	Sandbox_MoreTraits_HoarderCompatibility = "Hoarder 특성 중첩",
	Sandbox_MoreTraits_HoarderCompatibility_tooltip = "More Traits와 Expended Traits을 같이 사용 중이라면, 옮길 수 있는 짐 용량을 업데이트하는 특성을 둘 다 사용할 수 있습니다.<br>이 설정을 사용하면, Expended Traits의 Hoarder 특성과 More Traits의 용량 관련 특성(노새/쥐 짐꾼)이 중첩됩니다. 즉 노새/쥐 짐꾼으로 인해 변경된 용량이 1.25배가 됩니다.<br>이 설정을 사용하지 않고, 두 특성을 사용하면(Hoarder와 노새/쥐 짐꾼) 두 특성 중 하나가 먼저 계산되는데, 정확히 최대 용량이 Hoarder나 노새/쥐 짐꾼 중 어느 특성에 의해 계산될지는 모르겠습니다.",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneMinimum = "슈퍼 면역 최소 일수",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneMinimum_tooltip = "슈퍼 면역 특성을 가진 캐릭터가 질병에서 회복하는 데 걸리는 최소 일수입니다.",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneMaximum = "슈퍼 면역 최대 일수",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneMaximum_tooltip = "슈퍼 면역 특성을 가진 캐릭터가 질병에서 회복하는 데 걸리는 최대 일수입니다.",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneFirstInfectionBonus = "슈퍼 면역 치료 후 시간 단축",
	Sandbox_MoreTraits_SuperImmuneFirstInfectionBonus_tooltip = "활성화되면, 처음 감염이 치료된 뒤 발생하는 또다른 감염은 원래 기간의 절반만 유지됩니다.<br>참고: 여러 번의 감염이 발생한 경우, 여전히 최대 일수에 도달할 수 있습니다.",
	Sandbox_MoreTraits_QuickSuperImmune = "빠른 슈퍼 면역",
	Sandbox_MoreTraits_QuickSuperImmune_tooltip = "활성화되면, 슈퍼 면역은 원래보다 6배 빠르게 작용합니다.<br>시간을 빨리 감을 수 없는 멀티플레이 게임에 유용합니다.",
    Sandbox_MoreTraits_ProwessGunsAmmoRestore = "기량: 총 탄약 재생성",
	Sandbox_MoreTraits_ProwessGunsAmmoRestore_tooltip = "활성화되면, 기량: 총 특성은 탄약을 사용하지 않고 총을 발사할 확률을 가집니다. 현실성은 좀 떨어지지만, 재미는 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_EvasiveBlocksPVP = "회피기동 PVP 공격 회피",
	Sandbox_MoreTraits_EvasiveBlocksPVP_tooltip = "활성화되면, 회피기동 특성을 통해 다른 플레이어의 공격도 회피할 수 있습니다.",
    Sandbox_MoreTraits_BurnedDistance = "화상 병동 환자 거리",
	Sandbox_MoreTraits_BurnedDistance_tooltip = "화상 병동 환자 효과가 적용되는 불과의 거리입니다.<br>값이 높을수록 공황과 불안이 더 많이 오릅니다.<br>경고: 높은 값은 FPS 문제를 일으킬 수 있습니다.",
	Sandbox_MoreTraits_BurnedPanic = "화상 병동 환자 공황",
	Sandbox_MoreTraits_BurnedPanic_tooltip = "화상 병동 환자 특성으로 인해 생기는 공황입니다.<br>배율은 가장 가까운 불에서부터 시작하여 최대 화상 병동 환자 거리에 다다를 때까지 반복적으로 공황이 쌓이는 식으로 작동합니다.<br>즉 불과 한 타일만큼 떨어져 있고 최대 거리가 20이라면, 특성으로 인해 이 값의 20배의 공황을 얻게 될 것입니다. 이는 게임 시간으로 매 1분마다 적용됩니다.",
	Sandbox_MoreTraits_BurnedStress = "화상 병동 환자 불안",
	Sandbox_MoreTraits_BurnedStress_tooltip = "화상 병동 환자 특성으로 인해 생기는 불안입니다.<br>배율은 가장 가까운 불에서부터 시작하여 최대 화상 병동 환자 거리에 다다를 때까지 반복적으로 불안이 쌓이는 식으로 작동합니다.<br>즉 불과 한 타일만큼 떨어져 있고 최대 거리가 20이라면, 특성으로 인해 이 값의 20배의 불안을 얻게 될 것입니다. 이는 게임 시간으로 매 1분마다 적용됩니다.",
	Sandbox_MoreTraits_BatteringRamMartial = "공성추+무술가",
	Sandbox_MoreTraits_BatteringRamMartial_tooltip = "활성화되면 무술가 특성을 가지고 있을 때 공성추 특성으로 좀비를 쓰러뜨리면 피해를 입힐 수 있게 됩니다."
}
