Sandbox_KO = {
	note_to_KO_translators = "Make sure file is saved in UTF-16BE encoding, so game display correct characters"

	Sandbox_ETWSettings = "Evolving Traits World - 공용 설정",
	Sandbox_ETWSimplePerks = "Evolving Traits World - 간단한 특성",
	Sandbox_ETWComplexPerks = "Evolving Traits World - 복잡한 특성",
	Sandbox_ETWSystems = "Evolving Traits World - 시스템",
	Sandbox_ETWTraitsSettings = "Evolving Traits World - 특성",
	Sandbox_ETWMoodles = "Evolving Traits World - 무들",

	Sandbox_ETW_AffinitySystem = "체질 시스템",
	Sandbox_ETW_AffinitySystem_tooltip = "시스템에 종속적인 일부 특성 및 복합적인 특성에 대하여 체질 시스템 활성화를 정의합니다 .<br>체질 시스템을 사용하여 캐릭터 생성시 선택한 부정적인 특성 및 긍정적인 특성을 유지하기 쉽도록 만들 수 있습니다. 활성화시, 특성을 잃는데 걸리는 시간을 반으로 줄이거나, 얻는데 걸리는 시간을 두 배로 만들 수 있습니다. (수정 가능)",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider = "체질 시스템 감소율",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider_tooltip = "체질 시스템이 적용된 특성 (캐릭터 생성시 선택한 특성에만 적용됨)이 사라지는것을 속도를 늦춰 없애기 힘들게 만듭니다. 1로 설정시 특성이 사라지는 속도가 느려지지 않습니다. 2로 설정시 특성이 사라지는 속도가 두 배 느려집니다. 1.5로 설정시 50% 느리게 잃습니다. 사라질 수도 있는 특성을 선택한 후 캐릭터를 생성했다면, 해당 특성을 잃는것이 어려워집니다. 긍정적인 특성과 부정적인 특성 모두에 적용됩니다.",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemGainMultiplier = "체질 시스템 증가율",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemGainMultiplier_tooltip = "체질 시스템이 적용된 특성 (캐릭터 생성시 선택한 특성에만 적용됨)이 생기는 속도를 높혀 얻기 쉽도록 만듭니다. 1로 설정시 특성을 얻는 속도가 빨라지지 않습니다. 2로 설정시 특성을 두 배 빠르게 얻을 수 있습니다. 1.5로 설정시 50% 빠르게 얻습니다. 좋은 특성을 선택했으나 게임 진행중 해당 특성을 잃게 되었다면, 다시 해당 특성을 얻는것이 쉬워집니다. 긍정적인 특성과 부정적인 특성 모두에 적용됩니다.",

	Sandbox_ETW_Mechanics = "정비",
	Sandbox_ETW_MechanicsSkill = "정비 특성을 얻기 위한 차량정비 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs = "수리 요구치",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs_tooltip = "해당 특성을 얻으려면 차량 상태의 몇 %를 수리해야하는지 정합니다. 차량 모든 부위에 적용되며, 누적됩니다.",

	Sandbox_ETW_Fishing = "낚시꾼",
	Sandbox_ETW_FishingSkill = "낚시꾼 특성을 얻기 위한 낚시 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_Asthmatic = "천식환자",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter = "천식 카운트",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter_tooltip = "천식환자 특성을 없애기 위해 도달해야 하는 카운터 값입니다. 추운 온도에서 달리거나 운동하면 카운터가 감소하며, 온도가 낮을수록 감소 속도가 빨라집니다. 실외에 있거나 골초일 경우 감소 속도가 더 빨라집니다. 또한, 골초는 날씨가 좋더라도 달릴 때 카운터가 천천히 감소합니다. 카운터가 목표에 도달하면 천식환자 특성이 제거됩니다. 카운터는 달리거나 전력질주하지 않으면서 0도 이상의 따뜻한 공기를 마시면 서서히 증가합니다. 추가로, 체력 수준과 현재의 지구력 수준에 따라 증가합니다. 골초는 증가 속도가 절반으로 줄어들며, 천식환자가 있을 경우 다시 절반으로 줄어듭니다.",

	Sandbox_ETW_AVClub = "시청각 동아리 회원",
	Sandbox_ETW_AVClubSkill = "시청각 동아리 회원 특성을 얻기 위한 전기공학 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_Axeman = "도끼 전문",
	Sandbox_ETW_AxemanTrees = "도끼 전문 벌목 요구치",
	Sandbox_ETW_AxemanTrees_tooltip = "도끼 전문(벌목꾼 패시브) 특성을 얻기 위해 잘라야하는 나무 수.",

	Sandbox_ETW_AxeThrower = "도끼투척수",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerSkill = "도끼투척수 특성을 얻기 위한 도끼 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerKills = "도끼투척수 특성을 얻기 위한 도끼류 사용 처치 수",

	Sandbox_ETW_BaseballPlayer = "야구 선수",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerSkill = "야구 선수 특성을 얻기 위한 긴 둔기 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerKills = "야구 선수 특성을 얻기 위한 긴 둔기류 사용 처치 수",

	Sandbox_ETW_Bloodlust = "피의 갈망",
	Sandbox_ETW_Bloodlust_tooltip = "이 특성은 피의 갈망 게이지를 채우고 유지함으로써 혜택을 얻을 수 있게 합니다. 피의 갈망 게이지는 최대 72시간 동안 유지되며, 좀비를 처치함으로써 채워집니다. 좀비가 가까울수록 게이지가 더 빨리 채워집니다. 게이지가 절반 이상일 때, 매 시간마다 피의 갈망 특성을 향한 진행도를 얻습니다. 반대로 절반 이하일 때는 진행도가 감소합니다. 피의 갈망 게이지는 매 시간마다 자연적으로 1씩 감소합니다. 피투성이인 옷을 입고 있으면 이 과정이 더 빨라집니다.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier = "피의 갈망 게이지 충전 증가율",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier_tooltip = "피의 갈망 게이지가 차오르는 속도를 조절합니다",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier = "피의 갈망 게이지 최대 한도 배수",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier_tooltip = "피의 갈망 게이지를 얼마나 초과해서 채울 수 있는지 설정합니다. 예를 들어 2로 설정하면 피의 갈망 게이지를 200%까지 채울 수 있습니다.",

	Sandbox_ETW_BloodlustProgress = "피의 갈망 진행도",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress_tooltip = "특성 획득을 위해 필요한 총 피의 갈망 진행도입니다. 이 수치가 50% 아래로 떨어지면 피의 갈망을 잃게 되므로 주의하세요. 낮게 설정하면 쉽게 특성을 얻을 수 있지만, 또한 쉽게 특성을 잃게 됩니다. 진행도는 피의 갈망 진행도의 2배로 제한됩니다.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle = "피의 갈망 무들 표시",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle_tooltip = "해당 옵션이 비활성화 되면 무들이 표시되지 않습니다. 싱글플레이시 해당 옵션을 수정하지 마십시오. 모드 옵션에서 바꿀 수 있습니다. 서버에서 세팅시, 플레이어들은 클라이언트 측에서 무들을 활성화시킬 수 없습니다.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours = "우혈갈망 무들 가시화 시간",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours_tooltip = "좀비 근접 처치 후 몇시간동안 무들이 표시되는지 결정합니다",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier = "피의 갈망 효과 설정",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier_tooltip = "피의 갈망 특성의 효과를 증감시킵니다. 기본 세팅에서 피의 갈망 특성은 불행, 스트레스, 패닉을 킬당 4% 감소시키는 효과가 있습니다. 따라서 이 값을 0.5로 설정시 4%가 아닌 2%가 감소됩니다.",

	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiast = "차체 마니아",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill = "차체 마니아 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill_tooltip = "금속용접 + 차량정비",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs = "수리 요구치",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs_tooltip = "해당 특성을 얻으려면 차량 상태의 몇 %를 수리해야하는지 정합니다. 차량 모든 부위에 적용되며, 누적됩니다.",

	Sandbox_ETW_BraverySystem = "용기 시스템",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills = "용기 시스템 최대 킬 수 설정",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills_tooltip = "용기 시스템을 최대로 달성하기 위해 필요한 킬 수를 설정합니다. 근접처치는 2킬 취급됩니다. 용기 시스템은 다음 순서로 진행됩니다:<br> 겁쟁이 -> 피 공포증 -> 평화주의자 -> 아드레날린 중독 -> 용감함 -> 둔감함<br> 각 단계별 도달량은 다음과 같습니다:<br>겁쟁이: 최대 킬의 10%<br>피 공포증: 최대 킬의 20%<br>평화주의자: 최대 킬의 30%<br>아드레날린 중독: 최대 킬의 40%<br>용감함: 최대 킬의 60%<br>둔감함: 최대 킬의 100%<br>예시: 최대 킬이 1000으로 설정되어있고 겁쟁이 특성을 가지고 게임을 시작할 경우. 겁쟁이 특성을 얻기 위해서는 100킬이 필요합니다. 근접무기로 처치시 50킬만 해도 됩니다. 근접무기 40킬에 총기 20킬도 같습니다",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks = "용기 시스템을 통한 공포증 특성 제거",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks_tooltip = "해당 옵션 활성화 시, 용기 시스템을 통해 둔감함 특성을 얻을 때 비를 좋아함, 안개공포증, 광장공포증, 폐쇄공포증 등의 다른 용기 관련 특성을 제거합니다.",

	Sandbox_ETW_Brawler = "싸움꾼",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill = "싸움꾼 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill_tooltip = "도끼 + 긴 둔기",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills = "싸움꾼 특성을 얻기 위한 처치 수",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills_tooltip = "도끼 + 긴 둔기",

	Sandbox_ETW_Burglar = "좀도둑",
	Sandbox_ETW_BurglarSkill = "좀도둑 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_BurglarSkill_tooltip = "차량정비 + 전기공학 + 조준시 발걸음. 차량정비와 전기공학은 각각 최소 2레벨 이상 달성해야함",

	Sandbox_ETW_CatEyes = "고양이의 눈",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter = "고양이의 눈 카운트",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter_tooltip = "이 옵션은 캐릭터 주변 일정 반경 내의 구역을 보고 관찰함으로써 카운터를 얻을 수 있게 해줍니다. 카운터는 시간대, 구역의 어두운 정도, 그리고 당신과 구역이 실내 또는 실외에 있는지 여부에 따라 달라집니다. 더 많은 구역을 보고, 더 어두울수록 더 많은 카운터를 얻게 됩니다. 매의 눈 특성을 가지고 있으면 카운터 획득이 두 배로 증가합니다. 밤에 적을 처치하면 카운터 획득 함수가 추가로 실행되어 (예를 들어, 분당 1회가 아니라 분당 3회 카운터를 얻을 수 있습니다.)",

	Sandbox_ETW_Clumsy = "덤벙댐",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill = "덤벙댐 특성을 얻기 위한 스킬 레벨 요구치",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill_tooltip = "은밀한 움직임 + 조용한 발걸음",

	Sandbox_ETW_Conspicuous = "넘치는 존재감",
	Sandbox_ETW_ConspicuousSkill = "넘치는 존재감 특성을 얻기 위한 은밀한 움직임 스킬 레벨 요구치",

	Sandbox_ETW_Cook = "요리",
	Sandbox_ETW_CookSkill = "요리 특성을 얻기 위한 스킬 레벨 요구치",

	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem = "특성 획득 지연 시스템",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem_tooltip = "이 시스템을 활성화시 메타 게임 방식대신 더 무작위에 가까운 방식으로 특성을 얻거나 잃을 수 있습니다. 특성을 잃거나 얻을 조건을 충족해도 그 즉시 특성이 추가/제거되지는 않습니다. 대신 해당 특성을 얻는 데 소요되는 시간(아래 샌드박스 설정 기준)이 있는 테이블에 추가됩니다. 이후 게임이 진행되며 매 시간마다 특성을 얻거나 잃는 기회를 확률적으로 얻습니다 (특성마다 개별 결정됨). 특성 획득에 실패하면 확률이 조금 증가하여 시간이 지날수록 특성을 얻을수 있는 확률이 늘어납니다.<br>주의: 스킬 레벨에 따라 해금되는 특성들은 앞서 설명한 방식으로 동작합니다. 반면 본 모드에 의해 추가된 내부 카운터에 의존하는 특성들의 경우 (예시: 질병에 취약함, 소화불량, 등산애호가, 고양이의 눈 등), 다음 내부 카운터를 증가시켜야 하는 순간 해금됩니다. 특정 특성에 대해서만 별도의 해금 메커니즘을 코드화하는 것은 불필요하다고 판단되기 때문입니다. 예시: 고양이의 눈 해금 조건을 충족한 경우, 특성 지연 테이블에 추가됩니다. 이후 확률적으로 획득에 성공했다고 가정하면, 이 경우 바로 특성이 추가되지는 않지만, 다음 번(가장 가까운 저녁/야간) 고양이의 눈 카운터가 증가하면 바로 해당 특성을 획득합니다. 자세한 정보를 원하면 구글 스프레드시트를 확인하세요.",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay = "기본 지연",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay_tooltip = "기본적인 지연 설정 (시간 단위), 특성이 나타나거나 사라지는 데 걸리는 시간 설정. 예를 들어, 240으로 설정하고 어떤 특성 해금 조건을 충족하면 첫 시간에 240분의 1의 확률로 해당 특성을 획득할 수 있습니다. 실패시 다음 시간에는 239분의 1의 확률로 얻습니다. 다음 시간에는 238분의 1이 됩니다.",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay = "시작시 특성 추가 지연",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay_tooltip = "게임 시작시 얻을 수 있는 "무료" 특성에 대하여, 기본 딜레이에 추가적으로 쌓이는 딜레이를 설정합니다.예시: 힘 9로 게임을 시작할 경우 일반적으로 수집가 특성이 무료로 제공됩니다. 그런데 특성 획득 지연 시스템이 활성화된 경우에 기본 지연을 240, 추가 지연을 480으로 설정했다면, 게임 시작시 수집가 특성이 바로 획득되지 않으며, 지연 카운터 720짜리 테이블에 들어갑니다. 따라서 첫번째 특성 획득 가능 시간에 수집가 특성을 얻을 확률은 720분의 1입니다.",

	Sandbox_ETW_EagleEyed = "매의 눈",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance = "매의 눈 거리",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance_tooltip = "매의 눈 특성을 얻기 위한 킬카운터에 해당하는 좀비 처치 거리를 설정합니다. 바닐라에서는 20으로 설정하기를 권장하며, 좋은 총기를 추가하는 모드 (브리타 등), 25나 그 이상으로 설정하기를 권장합니다.",
	Sandbox_ETW_EagleEyedKills = "매의 눈 처치수",

	Sandbox_ETW_FastLearner = "현자",
	Sandbox_ETW_FastLearnerSkill = "현자 특성을 얻기 위한 스킬 레벨 요구치",
	Sandbox_ETW_FastLearnerSkill_tooltip = "물건관리 + 목공 + 요리 + 농사 + 의료 + 전기공학 + 금속용접 + 차량정비 + 재단술",

	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystem = "위치별 공포 시스템",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears = "폐쇄공포증과 광장공포증은 양립 불가능",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears_tooltip = "활성화 시, 폐쇄공포증과 광장공포증 중 카운터가 낮은 특성만 발현됩니다."
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter = "위치별 공포 시스템 카운터",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter_tooltip = "카운터 = 광장공포증/폐쇄공포증 각각에 대하여 실외/실내에서 보내야 하는 시간(분). 스트레스를 받은 상태거나 불행한 상태에서 실외/실내에 있면 카운터가 감소합니다. 마이너스 카운터 값에 도달하면 적절한 특성을 얻을 수 있습니다. 플러스 카운터 값에 도달하면 적절한 특성이 제거되고 -카운터와 +카운터 사이에서는 아무일도 일어나지 않습니다. 카운터 하한과 상한은 각각 이곳에서 설정한 값의 -2배, 2배입니다.",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier = "위치별 공포 카운터 감소 배율",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier_tooltip = "50% 이상의 불행 또는 스트레스 상태에서 카운터가 얼마나 빠르게 감소할지 설정합니다. 캐릭터가 불행하거나 스트레스를 받는 경우보다 정상적인 경우가 많으므로, 너무 낮게 설정하지 않는 것을 권장합니다. 1분당 카운터 감소 양 = 1 * (1 + 불행(0-1)) + (1 * 스트레스(0-1)) * 배수. 따라서 최소 0*배수 가 감소하고 최대 4*배수 가 감소합니다.",

	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay = "위치 공포 패시브 카운터 감소",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay_tooltip = "광장공포증과 밀실공포증을 동시에 관리하기 어렵다면, 이 옵션을 사용하여 패시브 감소를 설정할 수 있습니다. 이 옵션은 당신의 정신 상태와 상관없이 매분마다 반대 공포증 카운터를 천천히 감소시킵니다. 예를 들어, 이 값을 0.1로 설정하고 실내에 있을 경우, 광장공포증을 매분 0.1씩 줄일 수 있S습니다. 0으로 설정하면 카운터에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 권장되는 값은 0.1에서 0.5 사이입니다."

	Sandbox_ETW_FirstAid = "응급 처치",
	Sandbox_ETW_FirstAidSkill = "응급 처치 특성을 얻기 위한 의료 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_FogSystem = "안개 시스템",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter = "안개 시스템 카운터",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter_tooltip = "안개 속에서 보내는 매 분마다 진행도를 얻습니다. 패닉 상태일 경우 진행 속도가 느려지거나 심지어 되돌아갈 수 있습니다. 카운터가 -카운터 아래로 떨어지면 '안개 공포증'을 얻게 되며, 카운터에 도달하면 '안개를 좋아함'을 얻게 됩니다. 이 수치 사이에 있으면 아무 효과도 없습니다. 안개 속에서 적을 처치하면 진행도를 추가로 얻거나 잃게 됩니다. (즉, 매 분 1회가 아닌, 예를 들어 매 분 3회 진행도를 얻을 수 있습니다.)",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier = "안개시스템 증가카운터 배율",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "카운터가 얼마나 빠르게 증가할지 설정합니다",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier = "안개시스템 감소카운터 배율",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "카운터가 얼마나 빠르게 감소할지 설정합니다",

	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystem = "식중독 시스템",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter = "식중독 카운터",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter_tooltip = "식중독 관련 특성인 소화불량과 강철 위장을 잃거나 얻기 위해 축적해야 하는 식중독의 양을 결정합니다. 중독 수치는 0에서 1까지 이며, 1은 사망에 이를 수 있습니다. 매 분마다 현재 식중독 수준이 카운터에 추가됩니다.",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier = "일반 중독 기여도",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier_tooltip = "게임에서 식중독과 일반적인 중독은 다른 개념입니다. 이 배수는 일반 중독이 식중독 시스템 특성을 얻는 데 얼마나 기여할지를 결정합니다.",

	Sandbox_ETW_FurnitureAssembler = "가구 조립공",
	Sandbox_ETW_FurnitureAssemblerSkill = "가구 조립공 특성을 얻기 위한 목공 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_Runner = "조깅을 즐기는",
	Sandbox_ETW_RunnerSkill = "조깅을 즐기는 특성을 얻기 위한  달리기 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_Gardener = "정원사",
	Sandbox_ETW_GardenerSkill = "정원사 특성을 얻기 위한 농사 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_Graceful = "우아함",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill = "우아함 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill_tooltip = "조준시 발걸음 + 은밀한 움직임 + 조용한 발걸음",

	Sandbox_ETW_GunEnthusiast = "총기애호가",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill = "총기애호가 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill_tooltip = "조준 + 재장전",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastKills = "총기애호가 특성을 얻기 위한 총기류 사용 처치 수 요구치",

	Sandbox_ETW_Gymnast = "체조선수",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill = "체조선수 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill_tooltip = "조용한 발걸음 + 조준시 발걸음",

	Sandbox_ETW_GymRat = "헬스장 죽돌이",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill = "헬스장 죽돌이 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill_tooltip = "근력 + 체력",

	Sandbox_ETW_Handy = "능숙함",
	Sandbox_ETW_HandySkill = "능숙함 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_HandySkill_tooltip = "물건관리 + 목공",

	Sandbox_ETW_HearingSystem = "청각 시스템",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill = "청각 시스템 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill_tooltip = "어두운 귀/예민한 청력 특성을 없애거나 얻기 위해 달성해야하는 운동능력 + 근접전투(물건관리 제외) 레벨의 합. 요구치 절반 달성시 어두운 귀 특성이 없어지고, 요구치 달성시 예민한 청력 특성을 얻습니다.",

	Sandbox_ETW_Herbalist = "약초꾼",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay = "약초꾼 카운터 감소",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay_tooltip = "매일 카운터에서 제거되는 야생식물 수를 설정합니다. 카운터를 반으로 떨어뜨리면 특성이 제거되므로 특성을 다시 얻어야합니다.",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked = "약초꾼 야생식물 채집" ,
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked_tooltip = "약초꾼 특성을 얻기 위해 채집을 통해 얻어야하는 야생식물 수",

	Sandbox_ETW_Hiker = "도보 여행자",
	Sandbox_ETW_HikerSkill = "도보 여행자 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_HikerSkill_tooltip = "채집 + 함정",

	Sandbox_ETW_Hoarder = "수집광",
	Sandbox_ETW_HoarderSkill = "수집광 특성을 얻기 위한 근력 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_HoarderWeight = "수집광 근력 당 추가 인벤토리 무게",

	Sandbox_ETW_HomeCook = "집밥 요리사",
	Sandbox_ETW_HomeCookSkill = "집밥 요리사 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier = "안개를 좋아함 효과 배율",
	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier_multiplier = "안개를 좋아함 특성이 플레이어에게 미치는 영향. 안개 속에 있을 시 매 시간(분) 스트레스/공황이 감소하는 양: 4% * 안개농도 * 안개를 좋아함 배율. 안개농도는 0에서 1 사이이므로, 최대치인 4%가 감소할 일은 별로 없습니다",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier = "안개공포증 효과 배율",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier_multiplier = "안개공포증 특성이 플레이어에게 미치는 영향. 안개 속에 있을 시 매 시간(분) 스트레스/공황이 증가하는 양: 4% * 안개농도 * 안개공포증 배율. 안개농도는 0에서 1 사이이므로, 최대치인 4%가 증가할 일은 별로 없습니다",

	Sandbox_ETW_Hunter = "사냥꾼",
	Sandbox_ETW_HunterSkill = "사냥꾼 특성을 얻기 위한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_HunterSkill_tooltip = "은밀한 움직임 + 조준 + 단검 + 함정",
	Sandbox_ETW_HunterKills = "사냥꾼 특성을 얻기 위한 처치수 요구치",
	Sandbox_ETW_HunterKills_tooltip = "총기류 + 단검",

	Sandbox_ETW_ImmunitySystem = "면역 시스템",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter = "면역 시스템 카운터",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter_tooltip = "이 카운터의 절반에 도달하면 '질병에 취약함' 특성을 잃고, 카운터 값에 도달하면 '강한 회복력' 특성을 얻습니다. 매 분마다 현재 감기의 강도가 카운터에 추가됩니다. 녹스 감염(좀비 바이러스)에 걸리면 카운터가 가속됩니다(예: Antibodies 같은 감염과 싸우는 모드를 사용하면 면역 시스템에 도움이 됩니다.)",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier = "녹스 감염 배수",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier_tooltip = "녹스 감염 수준이 면역 시스템 진행에 얼마나 기여하는지를 설정합니다.",

	Sandbox_ETW_Inconspicuous = "부족한 존재감",
	Sandbox_ETW_InconspicuousSkill = "부족한 존재감 특성을 얻기 위한 은밀한 움직임 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystem = "인벤토리 전송 시스템",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems = "아이템 카운터",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems_tooltip = "몇 개의 아이템을 옮겨야 관련 특성(비체계적인, 정리쟁이)을 얻거나 잃는지 설정합니다<br>비체계적인: 무게 카운터의 66%와 아이템 카운터의 33%<br>정리쟁이: 무게 카운터의 100% 와 아이템 카운터의 66%",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight = "무게 카운터",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight_tooltip = "얼만큼의 무게를 옮겨야 관련 특성(비체계적인, 정리쟁이)을 얻거나 잃는지 설정합니다<br>비체계적인: 무게 카운터의 66%와 아이템 카운터의 33%<br>정리쟁이: 무게 카운터의 100% 와 아이템 카운터의 66%",

	Sandbox_ETW_Kenshi = "검사",
	Sandbox_ETW_KenshiSkill = "검사 특성을 얻기 위한 장검 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_KenshiKills = "검사 특성을 얻기 위한 장검류 사용 처치 수",

	Sandbox_ETW_KnifeFighter = "단검 격투술",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterSkill = "단검 격투술 특성을 얻기 위한 단검 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterKills = "단검 격투술 특성을 얻기 위한 단검류 사용 처치 수",

	Sandbox_ETW_LearnerSystem = "학습 시스템",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill = "학습 시스템 스킬 요구 사항",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill_tooltip = "느린 학습 특성을 잃고 빠른 학습 특성을 얻을 수 있게 합니다. 지정된 스킬 레벨의 절반에 도달하면 느린 학습 특성을 잃고, 설정된 스킬 레벨에 도달하면 빠른 학습 특성을 얻습니다. 포함된 스킬: 물건관리 + 목공 + 요리 + 농사 + 의료 + 전기 + 금속 + 차량정비 + 재단술",

	Sandbox_ETW_LightStep = "가벼운 발걸음",
	Sandbox_ETW_LightStepSkill = "가벼운 발걸음 특성을 얻기 위한 조용한 발걸음 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_LowProfile = "눈에 띄지 않는",
	Sandbox_ETW_LowProfileSkill = "눈에 띄지 않는 특성을 얻기 위한 은밀한 움직임 스킬 요구치",

	Sandbox_ETW_LuckSystem = "행운 시스템",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill = "행운 시스템에 사용되는 스킬 레벨 합계 %",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill_tooltip = "코드가 모드를 통해 추가된 스킬이나 패시브를 포함한 모든 스킬 레벨을 확인한 후 행운/불행 특성을 얻거나 잃기에 충분한 레벨의 %를 가지고 있는지 확인합니다. 설정한 %의 절반에 도달하면 불운 특성을 잃습니다. 즉 기본 설정에서 보유한 스킬들의 레벨의 합이 전체의 33% 이상(최대)이면 불운 특성이 없어집니다. 66% 이상을 달성하면 행운 특성이 생깁니다.",

	Sandbox_ETW_Outdoorsman = "등산애호가",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter = "등산애호가 카운터",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter_tooltip = "---개요---야외에서 시간을 보내고 다양한 날씨 조건에 노출됨으로써 특성을 얻을 수 있습니다. 날씨가 악화될수록 특성을 더 빨리 얻을 수 있습니다. 실내에 있으면 진행도가 천천히 감소합니다. 카운터에 도달하면 특성을 얻게 되며, 반대 값(기본 설정: -500k)을 도달하면 특성을 잃게 됩니다.<br><br>---작동방식---<br>야외에서 1분마다 카운터에 1포인트가 추가되며, 비, 눈, 바람과 같은 악천후로 인해 비율이 증가합니다. 예를 들어, 안개가 끼는 아침 한 번을 포함한 맑은 날씨에서 24시간을 보내면 약 1.7k 포인트가 축적되며, 안개가 끼는 아침 두 번과 폭풍이 있는 날은 약 5k 포인트를 얻을 수 있습니다. 실내에서는 야외에서 얻을 수 있는 것의 10%를 잃으며, 900분 동안 선형적으로 100%까지 증가합니다. 야외에서 포인트를 잃는 비율은 1분마다 0.3% 감소하며, 300분 동안 100%에서 10%로 조정될 수 있습니다. 카운터가 설정된 값의 절반으로 떨어지면 특성을 잃게 됩니다..",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier = "등산애호가 카운터 감소율 조절",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "등산애호가 카운터가 줄어드는 속도를 조절합니다. ",

	   Sandbox_ETW_PainTolerance = "통증 내성",
	   Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold = "통증 내성 최대 통증",
	   Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold_tooltip = "이 특성을 통해 도달할 수 있는 최대 통증 수준을 설정합니다.",
	   Sandbox_ETW_PainToleranceCounter = "통증 내성 카운터",
	   Sandbox_ETW_PainToleranceCounter_tooltip = "10분마다 통증 수치(0-100)가 카운터에 추가됩니다. 카운터에 도달하면 통증 내성 특성을 얻습니다."

	Sandbox_ETW_RainSystem = "우천 시스템",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter = "우천 시스템 카운터",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter_tooltip = "외부에서 비를 맞으며 보낸 매 분마다 진행도를 얻습니다. 패닉 상태일 경우 진행 속도가 느려지거나 심지어 되돌아갈 수 있습니다. 카운터가 -카운터 아래로 떨어지면 '비 공포증'을 얻게 되며, 카운터에 도달하면 '비를 좋아함'을 얻게 됩니다. 이 수치 사이에 있으면 아무 효과도 없습니다. 비가 오는 동안 적을 처치하면 진행도를 추가로 얻거나 잃게 됩니다. (즉, 매 분 1회가 아닌, 예를 들어 매 분 3회 진행도를 얻을 수 있습니다.)",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounterIncreaseMultiplier = "우천 시스템 감소 배율",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "우천 시스템 카운터 툴팁에 설명된 우천 시스템 카운터의 감소 및 증가 속도를 설정합니다",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier = "비를 좋아함 효과 배율",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier_tooltip = "모든 효과 (불행, 스트레스, 지루함 감소)가 설정값만큼 증폭됩니다.",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier = "비 공포즘 효과 배율",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier_tooltip = "모든 효과 (불행, 스트레스, 지루함 증가)가 설정값만큼 증폭됩니다.",

	Sandbox_ETW_RestorationExpert = "복원전문가",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertSkill = "복원전문가 특성을 얻기 위한 물건관리 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance = "복원전문가 %",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance_tooltip = "수리 이후 아이템의 수리 횟수가 늘어나지 않을 확률(%)",

	Sandbox_ETW_Sewer = "재단술",
	Sandbox_ETW_SewerSkill = "재단술 특성을 얻기 위한 재봉술 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped = "고유 의류 찢기",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped_tooltip = "특정 자격을 얻기 위해 찢어야 하는 고유 의류의 양입니다. 모드 의류를 사용하는 경우, 값을 증가시키세요. 예를 들어, Authentic Z 혹은 Brita's Armor Pack은 찢어야 할 의류를 많이 추가합니다.",

	Sandbox_ETW_SleepSystem = "수면 시스템",
	Sandbox_ETW_SleepSystem_tooltip = "수면 관련 특성(잠이 없는, 잠꾸러기)을 얻거나 잃을 수 있습니다. <br>---개요---<br>모드가 당신의 캐릭터가 수면하고 싶은 시간을 추적합니다. 해당 시간 내에 수면을 취하면 캐릭터의 "수면 건강"을 강화합니다. 그 외의 시간에 수면을 취하면 수면 건강이 줄어듭니다. 24시간 이상 수면을 취하지 않아도 수면 건강이 망가집니다. 캐릭터의 마지막 수면 시간의 중간 지점을 기준으로 캐릭터가 자고싶어하는 시간을 추적하므로 캐릭터가 원하는 수면시간을 옮길 수 있습니다.<br>---작동방식 설명. 게임 몰입에 방해될 경우 읽지 않는 것을 권장함---<br>수면을 취할 때 마다 모드가 수면의 중간지점을 추적합니다. 23시에서 05시 30분 사이에 자면 중간 지점은 03시 45분이 되며 최적의 수면 시간으로 설정됩니다. 해당 시간의 +-6시간 이내에 자면 수면 건강의 진척도가 오릅니다. 수면 건강 카운터는 -200 ~ 200입니다. 건강한 수면 스케줄 내에 수면할 경우 매 10분마다 0.167만큼 진척도가 오르므로 건강한 수면 스케줄 내에서 한 시간 자는 경우 1만큼 진척도가 오릅니다. 건강한 수면 스케줄 외의 시간에서 자는 경우 10분마다 -0.167, 한시간에 -1만큼 진척도가 줄어듭니다. 진척도가 -100 미만이면 잠꾸러기 특성이, 100 이상이면 잠이 없는 특성이 생깁니다. 두 특성 중 하나를 가진 채 게임을 시작하면 진척도가 -200 또는 200인 상태로 시작값이 설정됩니다.",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier = "수면 시스템 배율",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier_tooltip = "잠꾸러기나 잠이 없는 특성을 얻을 수 있는 수면 건강 카운터의 증가/감소 속도를 설정합니다. 값이 클수록 특성을 빠르게 얻거나 잃으며 값이 작을수록 특성을 얻는것도 잃는것도 어렵습니다.",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle = "수면 시스템 무들",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle_tooltip = "해당 옵션이 비활성화 되면 무들이 나타나지 않습니다. 싱글플레이어는 모드 옵션에서도 무들 설정을 변경할 수 있습니다. 서버측 설정에서 비활성화 된 경우 일반 플레이어들은 무들을 볼 수 없습니다.",

	Sandbox_ETW_SlowLearner = "느린 학습",
	Sandbox_ETW_SlowLearnerSkill = "느린 학습 특성을 없애는데 필요한 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_SlowLearnerSkill_tooltip = "물건관리 + 목공 + 요리 + 농사 + 의료 + 전기공학 + 금속용접 + 차량정비 + 재봉술",

	Sandbox_ETW_Smoker = "골초",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter = "흡연 중독 카운터",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter_tooltip = "카운터에 도달하면 골초 특성을 얻게 됩니다. 반대 값으로 떨어지면 특성을 잃게 됩니다. 카운터의 경계는 -2x에서 2x까지입니다.<br><br> 작동 방식: 흡연할 때마다 중독 카운터가 증가합니다. 흡연 사이의 간격이 길수록 증가폭이 줄어듭니다. 패닉 상태나 스트레스를 받을 때 흡연하면 카운터가 훨씬 빠르게 증가하며, 패닉과 스트레스의 수준에 따라 증가 속도가 달라집니다. 흡연하지 않으면 카운터가 서서히 감소합니다. 패닉 상태나 스트레스 상태에서는 감소 속도가 느려집니다.",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay = "흡연 중독 감소율",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay_tooltip = "카운터가 줄어드는 속도를 조절합니다",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier = "흡연 중독 증가율",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier_tooltip = "카운터가 늘어나는 속도를 조절합니다",

	Sandbox_ETW_Sojutsu = "창술가",
	Sandbox_ETW_SojutsuSkill = "창술가 특성을 얻기 위한 창 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_SojutsuKills = "창술가 특성을 얻기 위한 창류 사용 처치 수",

	Sandbox_ETW_StickFighter = "단봉술 수련자",
	Sandbox_ETW_StickFighterSkill = "단봉술 수련자 특성을 얻기 위한 짧은 둔기 스킬 요구치",
	Sandbox_ETW_StickFighterKills = "단봉술 수련자 특성을 얻기 위한 짧은 둔기류 사용 처치 수",

	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive = "특성 잠금: 긍정적인 특성 삭제",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive_tooltip = "활성화 시, 게임플레이 도중 긍적적 특성이 사라질 수 있습니다. 날씨/지역과 관련된 호불호 시스템이나 몸무게 시스템 등에만 영향을 미치며, 다른 대부분의 긍적적 특성 삭제에는 영향이 없습니다.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive = "특성 잠금: 긍정적 특성 획득",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive_tooltip = "활성화 시, 게임플레이 도중 긍정적 특성을 얻을 수 있습니다. 대부분의 긍정적인 특성에 적용되므로 원하지 않는 경우 비활성화 하십시오.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative = "특성 잠금: 부정적 특성 삭제",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative_tooltip = "활성화 시, 게임플레이 도중 부정적 특성이 사라질 수 있습니다. 날씨/지역과 관련된 호불호 시스템이나 몸무게 시스템 등에만 영향을 미치며, 다른 대부분의 특성에는 영향이 없습니다."
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative = "특성 잠금: 부정적 특성 획득",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative_tooltip = "활성화 시, 게임플레이 도중 부정적 특성을 얻을 수 있습니다. 날씨/지역과 관련된 호불호 시스템이나 몸무게 시스템 등에만 영향을 미치며, 다른 대부분의 부정적 특성 획득에는 영향이 없습니다."

	Sandbox_ETW_UIPage = "캐릭터 UI 페이지",
	Sandbox_ETW_UIPage_tooltip = "캐릭터 화면에 특성 제거/획득 진행 상황에 대한 자세한 정보를 제공하는 페이지를 활성화합니다, ETW 페이지에서 확인할 수 있습니다."

	Sandbox_ETW_WeightSystem = "몸무게 시스템",
	Sandbox_ETW_WeightSystem_tooltip = "몸무게에 따라 특성을 얻거나 잃는 조건을 설명하기에 텍스트가 너무 많이 필요하므로 해당 모드 워크샵 페이지의 구글 시트 링크를 참조하십시오. 유동적으로 얻거나 잃을 수 있는 특성: 높은/낮은 갈증, 소식가/대식가, 두꺼운/얇은 피부, 빠른 회복/느린 치유.<br>*중요* 캐릭터 생성 시 위 특성 중 하나를 선택했다면 긍적적인 특성이든 부정적인 특성이든 캐릭터에 영구적으로 적용됩니다.",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill = "몸무게 시스템 패시브 요구치",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill_tooltip = "두꺼운 피부, 빠른 회복 특성을 얻기 위한 근력 + 체력 요구치 (위 조건만 만족한다고 해서 특성을 획득할 수 없습니다. 구글 시트를 참고하세요)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold = "정신력(하위)과 몸무게 시스템",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold_tooltip = "두꺼운 피부, 빠른 회복 특성을 얻기 위해 지난 31일간의 생존 중 유지해야했던 평균 정신 건강(공황 + 불행 + 두려움 + 스트레스 평균치). (위 조건만 만족한다고 해서 특성을 획득할 수 없습니다. 구글 시트를 참고하세요)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold = "정신력(상위)과 몸무게 시스템",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold_tooltip = "소식가, 낮은 갈증 특성을 얻기 위해 지난 31일간의 생존 중 유지해야했던 평균 정신 건강(공황 + 불행 + 두려움 + 스트레스 평균치). (위 조건만 만족한다고 해서 특성을 획득할 수 없습니다. 구글 시트를 참고하세요)",
}