Sandbox_CN = {
	note_to_CN_translators = "Make sure file is saved in UTF-8 encoding, so game display correct characters"

	Sandbox_ETWSettings = "进化特性世界 - 通用设定",
	Sandbox_ETWSimplePerks = "技能进化世界 - 简化技能",
	Sandbox_ETWComplexPerks = "技能进化世界 - 复杂技能",
	Sandbox_ETWSystems = "技能进化世界 - 系统",
	Sandbox_ETWTraitsSettings = "技能进化世界 - 特质",
	Sandbox_ETWMoodles = "技能进化世界 - 情绪状态",

	Sandbox_ETW_AffinitySystem = "偏好系统",
	Sandbox_ETW_AffinitySystem_tooltip = "决定偏好系统是否开启并引响某些特定技能的获得及失去(举例:睡眠偏好/地点偏好/药草采集偏好)<br>偏好系统让你在角色创建时所选择的特质更容易保留(对于正面或负面特质都是).启用后,失去特质的速率减半,并加倍获得的速率(实际视下方乘数决定)",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider = "偏好系统失去难易",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider_tooltip = "决定技能有多难失去 (只影响你一开始创建角色时的技能).设定为1代表无难易度变更.设定为2代表失去的速率是2倍慢,依此类推. 如果一开始选择了会失去的特质,设定高数值代表更难失去,同样引响负面特质.",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemGainMultiplier = "偏好系统获得难易",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemGainMultiplier_tooltip = "决定技能有多难获得 (只影响你一开始创建角色时的技能).设定为1代表无难易度变更.设定为2代表获得的速率是2倍快,依此类推. 设定高数值代表如果一开始选择了的特质在游戏中失去了,将更快重新获得,同样引响负面特质.",

	Sandbox_ETW_Mechanics = "业余技工",
	Sandbox_ETW_MechanicsSkill = "业余技工:获得所需技工技能等级",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs = "业余技工:获得特质所需维修百分比需求",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs_tooltip = "需要维修多少 & 耐久度的车辆零件来获得技能，所有零件耐久度分开计算.",

	Sandbox_ETW_Fishing = "垂钓",
	Sandbox_ETW_FishingSkill = "垂钓:获得所需钓鱼技能点等级",

	Sandbox_ETW_Asthmatic = "哮喘患者",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter = "哮喘患者特质基准",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter_tooltip = "在计数器中失去气喘特质所需达到的阀值. 在低气温中跑步或运动可以降低计数, 越冷越有效. 在室外会更有效果. 拥有老菸枪特质也能有效增加效率. 老菸枪的额外效果, 天气良好时持续但缓慢的降低计数. 计数达到阀值时移除特质. 在你没有运动/跑步或身处0度以上环境时计数会缓慢持续增长. 此外,计数会根据你当前体格与耐力等级增长. 老菸枪特质可使其影响减半. 拥有气喘特质会再使其减半",

	Sandbox_ETW_AVClub = "AV俱乐部会员",
	Sandbox_ETW_AVClubSkill = "AV俱乐部会员:获得所需电工技能等级",

	Sandbox_ETW_Axeman = "斧头人",
	Sandbox_ETW_AxemanTrees = "斧头人:获得特质所需伐木数量",
	Sandbox_ETW_AxemanTrees_tooltip = "砍伐多少树木才能获得此技能.",

	Sandbox_ETW_AxeThrower = "掷斧者",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerSkill = "掷斧者:获得特质所需斧头技能等级",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerKills = "掷斧者:获得特质所需斧类武器击杀数",

	Sandbox_ETW_BaseballPlayer = "棒球球员",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerSkill = "棒球球员:获得特质所需长棍技能等级",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerKills = "棒球球员:获得特质所需长棍武器击杀数",

	Sandbox_ETW_Bloodlust = "嗜血",
	Sandbox_ETW_Bloodlust_tooltip = "藉由获得及维持嗜血计量来获得增益. 计量可藉由击杀殭尸获得并于72时内达到软上限.<br>击杀时殭尸离你越近获得量越多. 当计量超过一半时, 每个小时都会在增加嗜血特质进度; 在一半以下时则减少进度. 计量表每小时会自然衰减.<br>身着血迹斑斑的衣物有助于此效率.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier = "嗜血量表乘数",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier_tooltip = "决定嗜血量表的填充速度",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier = "嗜血计量表极限乘数",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier_tooltip = "设定你可以超量累积你的嗜血计量表多少. 这是乘数而非加成. 举例来说, 2 代表你可以超量累积你的嗜血计量到 200%.",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress = "嗜血特质进程",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress_tooltip = "获得嗜血特质所需嗜血计量数值. 需注意的是你在低于此数值设定的50%以下也会失去特质. 所以若此数值设定低, 获得跟失去会同样变得容易. 进度最大可到两倍所设定数值.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle = "启用嗜血特质",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle_tooltip = "如果不启用则嗜血量表不会显示. 单人模式下可随自身需求于模组选项开关. 如果为多人伺服器则玩家无法自行启用量表显示.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours = "嗜血量表显示持续时间",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours_tooltip = "在你击杀僵尸后,嗜血量表会持续显示多久时间",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier = "嗜血特质乘数",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier_tooltip = "乘数影响嗜血特质. 在预设值中,不高兴/压力/恐慌数值 会每次击杀降低4%.乘数会直接运用在这数值上.举例:设定0.5则每次击杀降低2%",

	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiast = "修车爱好者",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill = "修车爱好者获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill_tooltip = "金工 + 技工",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs = "修车爱好者:获得特质所需维修百分比需求",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs_tooltip = "需要维修多少 & 耐久度的车辆零件来获得技能，所有零件耐久度分开计算.",

	Sandbox_ETW_BraverySystem = "勇气特质系统",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills = "获得最高特质等级所需击杀总数",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills_tooltip = "设置你获得勇猛特质所需的最大击杀数. 进战击杀两倍计算. 特质获取的阶段如下: 胆小 -> 血液恐惧 -> 和平主义者 -> 肾上腺素成瘾 -> 勇猛 -> 麻木不仁<br>你需要前一阶段的特质消失(若为负面)或获得(若为正面)才能在特质阶段上进入下一阶.<br>每一阶段所需击杀数为下:<br>胆小: 10%所设最大击杀数<br>血液恐惧: 20%所设最大击杀数<br>和平主义者: 30%所设最大击杀数<br>肾上腺素成瘾: 40%所设最大击杀数<br>勇猛: 60%所设最大击杀数<br>麻木不仁: 100%所设最大击杀数<br>举例: 最大击杀设为1000. 你角色起始选择胆小. 你需要100次击杀来移除胆小特质, 50次进战击杀或40次进战击杀(x2 = 80击杀计数)加20次枪械击杀.",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks = "勇猛特质:恐惧相关特质移除",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks_tooltip = "若启用此选项,透过勇气系统得到麻木不仁将移除恐惧相关特质,如恐雨症/密室恐惧/恐雾症,并防止再度获得.",

	Sandbox_ETW_Brawler = "斗士",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill = "斗士:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill_tooltip = "斧头 + 长棍",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills = "斗士:获得特质所需击杀数",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills_tooltip = "斧头 +长 棍",

	Sandbox_ETW_Burglar = "窃贼",
	Sandbox_ETW_BurglarSkill = "窃贼:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_BurglarSkill_tooltip = "技工 + 电工 + 灵活,同时也需要至少各两级的电工及技工",

	Sandbox_ETW_CatEyes = "猫眼",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter = "猫眼计量基准",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter_tooltip = "使你可以藉由观察角色前方范围的地块而在猫眼特质计量上获得进度. 增加的数值取环境因素如日夜, 区块光度, 区块与你之间相度的室内外差异.<br>可见之区块愈多与光度愈低, 可获得更多进度. 若有鹰眼特质还可加倍进度获取.<br>在夜晚中中击杀殭尸会触发一个奖励判定获得额外的计量增减 (举例来说, 普通来说是每分钟+1 变成 每分钟+3).",


	Sandbox_ETW_Clumsy = "笨手笨脚",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill = "笨手笨脚:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill_tooltip = "潜行 + 轻巧",

	Sandbox_ETW_Conspicuous = "万人迷",
	Sandbox_ETW_ConspicuousSkill = "万人迷:获得特质所需潜行技能等级",

	Sandbox_ETW_Cook = "厨师",
	Sandbox_ETW_CookSkill = "厨师:获得特质所需烹饪技能等级",

	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem = "延迟相关特质系统",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem_tooltip = "这个设定允许你以更随机及非主流配置获得/失去特质.<br>当你已经达到增加/失去一个特质的条件时(请于工作坊页面找寻相关连结说明被影响的特质)将不会立刻获得/失去. 它会被加入到一个清单中,并可能于下面设定的小时数中获得.<br>每个小时游戏都会为清单中的每个特质个别掷骰判定.所以每一个清单中的特质在每小时内获得的机率为1/X.若掷骰失败则X降低1<br>所以随时间经过你更容易获得你应得的特质<br>重要: 根据据能等级来得失的特质仍会正常获得/失去.但是会被此设定影响的特质(例:易生疾病/户外专家/猫眼...等)会在它们掷骰成功后的下一次自身的进度值变动才会获得/失去.<br>因为要替这些有个别进度计算的特质编码实在是麻烦的要死.<br>举例:你已经达到猫眼的获得标准,加到了延迟清单里,并且在几小时后掷骰成功了,但是当时你是在大白天里<br>所以你不会立即获得,而是在下一次接近凌晨及黄昏时段间猫眼进度值会累加的时段内获得<br>所有这些例子可再工作彷页面中的连接获得",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay = "预设延迟",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay_tooltip = "预设延迟 (以小时计算):决定多少小时内特质或增加/减少<br>举例:设定为240,并且达到特质获得的标准后,你第1个小时获得该特质的机率为1/240.如果掷骰失败在下一个小时为1/239,依此类推",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay = "针对起始特质额外增加的延迟小时",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay_tooltip = "额外延迟 (以小时计算):针对你在角色创建时获得的"免费"特质,叠加在预设延迟上<br>举例:起始力量9点通常会让你直接免费获得骡子特质.如果延迟系统启用,预设延迟设定为240,额外延迟设定为480,你不会在游戏开始时就有骡子特质<br>该特质会在一个额外的延迟清单中等待掷骰(720小时).所以游戏后第一个小时获得骡子特质的机率为1/720,依此类推",

	Sandbox_ETW_EagleEyed = "鹰眼",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance = "鹰眼计量距离",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance_tooltip = "在距离多远外的僵尸击杀才会算入需求数.预设值为20,若有安装枪枝强化模组 (例:Gunfighter/Brita),建议至少调整至25",
	Sandbox_ETW_EagleEyedKills = "鹰眼距离击杀需求数",

	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystem = "区域恐惧特质相关系统",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears = "密闭/开放恐惧互斥",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears_tooltip = "开启后, 依据计数器的数值最低者来决定获得密闭或开放恐惧,两者不能共存."
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter = "区域恐惧基准",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter_tooltip = "计算方式 = 依照待在户外或室内的时间来失去相应特质(开阔恐惧/密室恐惧).待在户外/室内且经历压力或不开心会降低基准值.达到最大负基准则得到相应负面特质.最大正基准则会失去相应负面特质,在正负基准中间则不会有任何改变.基准值正负最高为2倍设定值",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier = "区域恐惧负面乘数",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier_tooltip = "在经历压力大与不开心时基准衰减的速率. 考虑到你通常更多是处在正常状态下,建议不要设定太低.每分钟衰减值公式为下 1 * (1 + 不开心值(0-1)) + (1 * 压力值(0-1)) * 负面乘数, 所以衰减最快的情况每分钟会减少 4 * 负面乘数",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay = "地区型恐惧症被动衰减计数",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay_tooltip = "如果你技术太烂没办法承受同时有密闭/开阔恐惧症 (谁想的到在创角的时候把那些 '免费点数' 的负面特质选起来会有负面效果喔??), you can setup passive decay using this option. 无论你的精神状态,这个被动计数会根据的的所处地点持续的衰减反面的特质计数. 举例:设定此数值为0.1且待在室内时, 会每分钟持续地在开阔恐惧症的计数累加(这一点都没道理,不过一堆人在靠北之前的设定太难所以就这样了). 设定为0不会有任何影响. 建议数值为0.1到0.5",


	Sandbox_ETW_FirstAid = "急救员",
	Sandbox_ETW_FirstAidSkill = "急救员:获得特质所需医疗技能等级",

	Sandbox_ETW_FogSystem = "雾气相关特质系统",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter = "雾气特质基准",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter_tooltip = "你在雾里的每一分钟都会增加计量. 若是处于惊恐下会减缓这个增加甚至于减少. 如果计量低于负阀值会获得恐雾症; 反之则是喜雾者.<br>如果数值在中间则两者都不会获得. 在雾气中击杀殭尸会触发一个奖励判定获得额外的计量增减 (举例来说, 普通来说是每分钟+1 变成 每分钟+3).",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier = "雾气系统基准增长乘数",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "调整基准增长速率",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier = "雾气系统基准衰减乘数",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "调整基准衰减速率",

	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystem = "食物中毒相关特质系统",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter = "食物中毒基准",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter_tooltip = "决定了需要累积多少食物中毒值来失去/取得相关特质(肠胃虚弱/铁胃). 疾病值可以为0到1(1代表死亡). 每分钟会将你目前的中毒值加到进度中",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier = "普通疾病贡献",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier_tooltip = "从食物中获得的疾病值与统通感冒所得到的疾病值是不同的. 这个乘数设定让你可以决定是否让普通感冒的疾病值同时贡献到食物中毒相关的特质进度中",

	Sandbox_ETW_FurnitureAssembler = "家具组装工",
	Sandbox_ETW_FurnitureAssemblerSkill = "家具组装工:获得特质所需木工技能等级",

	Sandbox_ETW_Runner = "跑者",
	Sandbox_ETW_RunnerSkill = "跑者:获得特质所需冲刺技能等级",

	Sandbox_ETW_Gardener = "园丁",
	Sandbox_ETW_GardenerSkill = "园丁:获得特质所需耕作技能等级",

	Sandbox_ETW_Graceful = "身轻如燕",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill = "身轻如燕:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill_tooltip = "灵活 + 潜行 + 轻巧",

	Sandbox_ETW_GunEnthusiast = "枪械爱好者",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill = "枪械爱好者:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill_tooltip = "瞄准 + 装填",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastKills = "枪械爱好者:获得特质所需枪械类武器击杀数",

	Sandbox_ETW_Gymnast = "体操选手",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill = "体操选手:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill_tooltip = "轻巧 + 灵活",

	Sandbox_ETW_GymRat = "健身狂",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill = "健身狂:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill_tooltip = "力量 + 体格",

	Sandbox_ETW_Handy = "巧手",
	Sandbox_ETW_HandySkill = "巧手:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_HandySkill_tooltip = "维护 + 木工",

	Sandbox_ETW_HearingSystem = "听力相关特质系统",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill = "听力相关特质需求",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill_tooltip = "计算角色的敏捷及战斗相关技能总等级(除去维护)来决定失去/获得相关特质(听力障碍/听觉灵敏)<br>当达到设定总等级一半时失去听力障碍,达到设定总等级时获得听觉灵敏",

	Sandbox_ETW_Herbalist = "药草学家",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay = "药草学家:特质衰减",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay_tooltip = "每日特质记数衰减数量. 掉至设定值一半将失去特质(可重新获得)",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked = "药草学家:获得特质所需药草拾取",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked_tooltip = "需要透过搜索来取得多少药草才能获得此特质",

	Sandbox_ETW_Hiker = "远足者",
	Sandbox_ETW_HikerSkill = "远足者:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_HikerSkill_tooltip = "搜寻 + 陷阱",

	Sandbox_ETW_Hoarder = "屯物辟",
	Sandbox_ETW_HoarderSkill = "屯物辟:获得特质所需力量技能等级",
	Sandbox_ETW_HoarderWeight = "屯物辟:每级力量给予额外负重量",

	Sandbox_ETW_HomeCook = "居家厨师",
	Sandbox_ETW_HomeCookSkill = "居家厨师:获得特质所需烹饪技能等级",

	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier = "喜雾者效果乘数",
	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier_multiplier = "决定喜雾者特质影响角色的程度.当你处在雾中时每分钟减少的压力及恐慌值计算如下: 4% * 雾气浓度 * 喜雾者效果乘数.雾气浓度为0到1之间",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier = "恐雾症效果乘数",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier_multiplier = "决定恐雾症特质影响角色的程度.当你处在雾中时每分钟增加的压力及恐慌值计算如下: 4% * 雾气浓度 * 恐雾症效果乘数.雾气浓度为0到1之间",

	Sandbox_ETW_Hunter = "猎人",
	Sandbox_ETW_HunterSkill = "猎人:获得特质所需技能等级",
	Sandbox_ETW_HunterSkill_tooltip = "潜行 + 瞄准 + 短刀 + 陷阱",
	Sandbox_ETW_HunterKills = "猎人:获得特质所需击杀数",
	Sandbox_ETW_HunterKills_tooltip = "枪械类武器 + 短刀",

	Sandbox_ETW_ImmunitySystem = "免疫系统",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter = "免疫系统计数",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter_tooltip = "达到设定值一半可失去'体弱多病', 达到设定值可达到'生命强韧'. 每分钟所感受到的寒冷度都会增加到计数中. 受到Knox病毒影响也会对进度有所贡献 (举例:如果你有安装像Antibodies模组, 可以让你自行抵抗Knox病毒的, 那就会对进度有帮助)",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier = "Knox病毒感染乘数",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier_tooltip = "病毒感染的程度影响你的免疫系统进度的贡献乘数, 设定越大影响越大",

	Sandbox_ETW_Inconspicuous = "毫不起眼",
	Sandbox_ETW_InconspicuousSkill = "豪不起眼:获得特质所需潜行技能等级",

	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystem = "背包物品相关特质系统",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems = "物品计数基准",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems_tooltip = "依据你传输的物品总数(及总重)来决定获得/失去相对应特质(杂乱无章/井井有条/笨手笨脚/眼疾手快,奶油手(More Traits模组)<br>杂乱无章: 66% 所设定总重及 30%所设定总数<br>井井有条: 100% 所设定总重及 66%所设定总数<br>笨手笨脚: 33% 所设定总重及 60%所设定总数<br>眼疾手快: 66% 所设定总重及 100%所设定总数<br>奶油手: 150% 所设定总重及 150%所设定总数",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight = "物品计重基准",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight_tooltip = "依据你传输的物品总数(及总重)来决定获得/失去相对应特质(杂乱无章/井井有条/笨手笨脚/眼疾手快,奶油手(More Traits模组)<br>杂乱无章: 66% 所设定总重及 33%所设定总数<br>井井有条: 100% 所设定总重及 66%所设定总数<br>笨手笨脚: 33% 所设定总重及 60%所设定总数<br>眼疾手快: 66% 所设定总重及 100%所设定总数<br>奶油手: 150% 所设定总重及 150%所设定总数",

	Sandbox_ETW_Kenshi = "剑士",
	Sandbox_ETW_KenshiSkill = "剑士:获得特质所需长刀技能等级",
	Sandbox_ETW_KenshiKills = "剑士:获得特质所需长刀击杀数",

	Sandbox_ETW_KnifeFighter = "刀客",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterSkill = "刀客:获得特质所需短刀技能等级",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterKills = "刀客:获得特质所需短刀击杀数",

	Sandbox_ETW_LearnerSystem = "脑筋特质系统",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill = "脑筋特质技能需求",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill_tooltip = "允许失去学习缓慢以及获得快速学习特质. 当达到技能等级阀值一半时会失去学习缓慢特质, 而达到阀值时则获得快速学习特质. 技能等级统计为以下技能总和:维护 + 木工 + 烹调 + 耕种 + 急救 + 电工 + 金工 + 黑手 + 裁缝",

	Sandbox_ETW_LightStep = "轻手轻脚",
	Sandbox_ETW_LightStepSkill = "轻手轻脚:获得特质所需轻巧技能等级",

	Sandbox_ETW_LowProfile = "低调",
	Sandbox_ETW_LowProfileSkill = "低调:获得特质所需潜行技能等级",

	Sandbox_ETW_LuckSystem = "运气相关系统",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill = "需要多少 % 技能等级才能最大化运气",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill_tooltip = "统计当前所有技能等级 (包括模组新增的技能如驾驶和射箭),并检查是否超过所设定的最大技能等级统计百分比.当超过所设定值一半时失去霉运.<br>在预设状况下你会在33%总技能等级时失去霉运,并且在66%时获得好运随身",

	Sandbox_ETW_Outdoorsman = "户外专家",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter = "户外专家特质基准",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter_tooltip = "这个选项使你能够藉由在室外经历各种天气状况还获得户外专家特质. 所经历的天气状况越多样,获得的速度就越快. 待在室内会降低进度. 达到阀值即可获得特质, 若降低到阀值相反的一端(举例来说, 预设是-500k ) 则会失去特质",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier = "户外专家基准衰减乘数",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "决定你进度值的衰减速率,预设为1",

	Sandbox_ETW_PainTolerance = "痛觉耐受性",
	Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold = "痛觉耐受性上限",
	Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold_tooltip = "设定角色可以承受的最大痛觉上限",
	Sandbox_ETW_PainToleranceCounter = "疼痛耐受计数",
	Sandbox_ETW_PainToleranceCounter_tooltip = "每10分钟你的疼痛 (0-100) 会加到此计数中. 累加到计数设定后则获得疼痛耐性",

	Sandbox_ETW_RainSystem = "降雨相关特质系统",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter = "降雨系统基准,
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter_tooltip = "你待在户外淋雨的每一分钟都会增加计量. 若是处于惊恐下会减缓这个增加甚至于减少. 如果计量低于负阀值会获得恐雨症; 反之则是喜雨者.<br>如果数值在中间则两者都不会获得. 在雾气中击杀殭尸会触发一个奖励判定获得额外的计量增减 (举例来说, 普通来说是每分钟+1 变成 每分钟+3).",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounterIncreaseMultiplier = "降雨系统乘数",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "决定降雨基准的增长/衰减速率",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier = "雨瘾者效果乘数",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier_tooltip = "所有以下效果(不开心/压力/无聊值降低)被会被此数值加乘",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier = "恐雨症效果乘数",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier_tooltip = "所有以下效果(不开心/压力/无聊值增加)被会被此数值加乘",

	Sandbox_ETW_RestorationExpert = "修复专家",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertSkill = "修复专家:获得特质所需维护技能等级",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance = "修复专家:完美修复机率",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance_tooltip = "或得特质后每次维修工具/武器有多少 % 机率不增加维修次数",

	Sandbox_ETW_Sewer = "裁缝师",
	Sandbox_ETW_SewerSkill = "裁缝师:获得特质所需缝纫技能等级",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped = "裁缝师衣服处理撕裂计数",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped_tooltip = "要获得裁缝师所需的不同独立衣物撕裂的数量(5件衬衫和4件牛仔裤只算'2'件衣物). 若你有安装衣物相关模组, 请适当增加这个设定. 举例来说, AuthenticZ 或 Brita Armor Pack 都增加了相当多不同种类的新衣物.",

	Sandbox_ETW_SleepSystem = "睡眠相关特质系统",
	Sandbox_ETW_SleepSystem_tooltip = "启用是否可获得/失去睡眠相关特质(辗转难眠/精神抖擞)<br>---通常说明---<br>模组记录你偏好的睡眠小时,在偏好时间段内睡眠会强化你的睡眠健康度.如果在时间段外睡眠则降低. 24小时都不睡觉也会损害你的睡眠规律.模组纪录你偏好睡眠时间段的中间值,所以调整睡眠规律是可行的<br>---技术说明(不想做太多设定请无视)---<br>每次睡眠时,模组纪录你睡眠时间段的中间值,如于 23:00 到 05:30,中点将为 03:45,这个数值就是你的最佳睡眠小时.如果你在此数值的正负6小时内睡眠将强化你的睡眠健康值.<br>从 -200 到 200. 每10分钟系统会做一次检查,并增加0.167到该计量,所以每一小时正常的睡眠都会大约+1到进度值.<br>在时间段外睡眠会从进度值每10分钟扣除 0.167. 24小时不睡眠也是相同.如果进度值低于-100, 获得辗转难眠. 高于100则获得精神抖擞.<br>若角色创建时选择了这些特质则统计值由最大/最小开始(起始辗转难眠为-200/精神抖擞为+200)",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier = "睡眠系统乘数",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier_tooltip = "决定你睡眠健康度的增长/衰减速率,影响你 得到/失去 精神抖擞/辗转难眠 特质. 高数值代表更快得到/失去,反之亦然",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle = "睡眠系统图示",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle_tooltip = "如果禁止此选项,则睡眠状况图示不会显示.单人模式下可随自身需求于模组选项开关. 如果为多人伺服器则玩家无法自行启用量表显示.",

	Sandbox_ETW_Smoker = "烟瘾",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter = "烟瘾特质基准",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter_tooltip = "达到阀值会使你得到老菸枪特质. 达到相反的一端数值时则会失去特质. 计数的极限为-2倍及2倍设定阀值<br><br> 原理:每一次抽烟增加成瘾. 抽烟间隔越高,增加量越少. 在有压力或惊慌的状态时抽烟,会依据其程度增长更快. 不抽菸时会缓慢降低成瘾,但处于有压力或惊慌状态时降低速率减缓.",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay = "烟瘾衰减乘数",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay_tooltip = "决定你戒菸的速率",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier = "烟瘾成长乘数",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier_tooltip = "决定你上瘾的速率",

	Sandbox_ETW_Sojutsu = "武枪大师",
	Sandbox_ETW_SojutsuSkill = "武枪大师:获得特质所需长矛技能等级",
	Sandbox_ETW_SojutsuKills = "武枪大师:获得特质所需长矛击杀数",

	Sandbox_ETW_StickFighter = "使棍武者",
	Sandbox_ETW_StickFighterSkill = "使棍武者:获得特质所需长棍技能等级",
	Sandbox_ETW_StickFighterKills = "使棍武者:获得特质所需长棍击杀数",

	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive = "特製锁定: 正向特製可丢失",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive_tooltip = "开启此选项会让你在游戏过程中遗失正向特製. 这个选项大多只会影响到天气/地点喜好,或负重相关的特质. 其馀正向特质大多无法或难以被影响而丢失.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive = "特质锁定: 可获得正向特质",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive_tooltip = "开启此选项让你在游戏过程中可获得正向特质. 此选项会影响 很 多 特质, 你绝对不会想关闭它.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative = "特质锁定: 可丢失负面特质",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative_tooltip = "开启此选项让你在游戏过程中可丢失负面特质. 这个选项大多只会影响到天气/地点喜好,或负重相关的特质,或是其他一些较小的特质.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative = "特质锁定: 可获得负面特质",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative_tooltip = "开启此选项让你在游戏过程中可获得负面特质. 这个选项大多只会影响到天气/地点喜好,或负重相关的特质. 其馀负面特质大多无法或难以被影响而获得.",

	Sandbox_ETW_UIPage = "计数页面",
	Sandbox_ETW_UIPage_tooltip = "此选项会在角色页面增加一个计数页面,用以显示各技能当前获取/失去进度.",

	Sandbox_ETW_WeightSystem = "负重相关特质系统",
	Sandbox_ETW_WeightSystem_tooltip = "由于描述相关设置篇幅冗长,请于此模组之工作坊页面寻找看. 可被此系统影响的特质有:易/不易口渴,轻食简餐/食欲旺盛,皮粗肉厚/细皮嫩肉,恢复缓慢/快速恢复.<br>!!!重要!!!:如果你要在角色创建时选择了以上任何特质,它将不会随游戏状况失去(正面或负面特质皆是)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill = "负重系统被动需求",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill_tooltip = "需要多少力量 + 体格才能获得皮粗肉厚及快速复原(次要需求)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold = "心理权重最低阀值",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold_tooltip = "以你在过去31天内的平均心理健康度 (惊恐 + 不高兴 + 恐惧 + 压力的平均值) 来决定是否可以取得 皮粗肉厚 或 快速復原特质 (非唯一条件，详细请见此模组good说明表单)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold = "心理权重最高阀值",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold_tooltip = "以你在过去31天内的平均心理健康度 (惊恐 + 不高兴 + 恐惧 + 压力的平均值) 来决定是否可以取得 皮粗肉厚 或 快速復原特质 (非唯一条件，详细请见此模组good说明表单)",
}