Sandbox_DE = {
	note_to_german_translators = "Make sure file is saved in windows-1252 / ANSI encoding, so game display correct characters",

	Sandbox_ETWSettings = "Evolving Traits World - Globale Einstellungen",
	Sandbox_ETW = "Evolving Traits World - Einzelne Fertigkeitspunkte",
	Sandbox_ETWSystems = "Evolving Traits World - Systeme",
	Sandbox_ETWTraitsSettings = "Evolving Traits World - Eigenschaften",
	Sandbox_ETWMoodles = "Evolving Traits World - Moodles",
	Sandbox_ETWSimplePerks = "Evolving Traits World - Einfache Vorteile",
	Sandbox_ETWComplexPerks = "Evolving Traits World - Fortgeschrittene Vorteile",

	Sandbox_ETW_AffinitySystem = "Affinitätssystem",
	Sandbox_ETW_AffinitySystem_tooltip = "Legt fest, ob das Affinitätssystem für bestimmte Eigenschaften, die mit anderen komplexen Systemen verknüpft sind, aktiviert ist (z.B. das System der Ortsangst, das Kräutersystem oder das Schlafsystem) <br>Das Affinitätssystem erleichtert die Beibehaltung der bei der Charaktererschaffung gewählten Eigenschaften, sowohl der negativen als auch der positiven, und halbiert (anpassbar) die Geschwindigkeit, mit der man diese Eigenschaften verliert, und verdoppelt (ebenfalls anpassbar) die Geschwindigkeit, mit der man diese Eigenschaften gewinnt.",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider = "Divisor des Affinitätssystems",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider_tooltip = "Wie viel schwieriger es ist, Eigenschaften zu verlieren, die mit dem Affinitätssystem funktionieren (betrifft nur Eigenschaften, mit denen man angefangen hat!). Der Wert 1 würde bedeuten, dass es nicht schwieriger wird, sie zu verlieren. Ein Wert von 2 bedeutet, dass man sie doppelt so schnell verlieren kann. Bei einem Wert von 1,5 geht es 50% schneller und so weiter. Wenn Sie also mit einer positiven Eigenschaft beginnen, die Sie verlieren können, wird es viel schwieriger sein, sie zu verlieren. Aber es wirkt sich auch auf negative Eigenschaften aus!",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseMultiplier = "Affinitätssystem-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseMultiplier_tooltip = "Wie viel einfacher es ist, Eigenschaften zu erlangen, die mit dem Affinitätssystem funktionieren (es betrifft nur Eigenschaften, mit denen man angefangen hat!). Ein Wert von 1 würde bedeuten, dass es nicht einfacher wird, sie zu erlangen. Ein Wert von 2 bedeutet, dass es doppelt so lange dauert, um sie zu erhalten. Bei einem Wert von 1,5 geht es 50% schneller und so weiter. Wenn du also mit einer positiven dynamischen Eigenschaft beginnst und sie dann verlierst, wirst du sie viel schneller wiedererlangen. Aber es wirkt sich auch auf negative Schläge aus!",

	Sandbox_ETW_Mechanics = "Amateurmechaniker",
	Sandbox_ETW_MechanicsSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Amateurmechaniker",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs = "Erforderliche Reparaturen",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs_tooltip = "Wie viel % des Fahrzeugs müssen Sie reparieren, um die Strecke zu erhalten. Es funktioniert auf jede Komponente des Autos.",

	Sandbox_ETW_Fishing = "Angler",
	Sandbox_ETW_FishingSkill = "Erforderliche Fähigkeiten für Fischer",

	Sandbox_ETW_Asthmatic = "Asthmatiker",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter = "Asthmazähler",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter_tooltip = "Der Zählerwert, den Sie erreichen müssen, um die asthmatische Phase zu verlieren. Wenn Sie bei kalten Temperaturen laufen oder Sport treiben, sinkt der Zählerwert, je kälter es ist, desto schneller. Wenn Sie sich im Freien aufhalten, sinkt der Wert noch schneller. Wenn Sie Raucher sind, nimmt er noch schneller ab. Auch mit Fumatore sinkt der Zähler beim Laufen langsam, selbst wenn das Wetter gut ist. Das Erreichen des Zählers hebt die Belastung auf. Der Zähler erhöht sich langsam von selbst, bis du rennst oder sprintest und dabei Luft atmest, die wärmer als 0 Grad Celsius ist. Er erhöht sich auch entsprechend Ihrem Fitnesslevel und Ihrer aktuellen Ausdauerleistung. Wenn Sie Raucher sind, halbiert sich die Steigerungsrate. Wenn Sie Asthmatiker sind, wird sie nochmals halbiert.",

	Sandbox_ETW_AVClub = "Mitglied im AV-Club",
	Sandbox_ETW_AVClubSkill = "Erforderliche Qualifikationen für AV-Clubmitglieder",

	Sandbox_ETW_Axeman = "Axtmann",
    Sandbox_ETW_AxemanTrees = "Axtmann Axtbäume Anforderung",
    Sandbox_ETW_AxemanTrees_tooltip = "Die Anzahl der Bäume, die du fällen musst, um die Eigenschaft „Axtmann“ zu erhalten",

	Sandbox_ETW_AxeThrower = "Axtwerfer",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerSkill = "Benötigte Fähigkeiten für Axtwerfer",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerKills = "Wie viele Kills braucht man, um ein Axtwerfer zu werden?",

	Sandbox_ETW_BaseballPlayer = "Baseballspieler",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerSkill = "Baseballspieler langer Schläger Fähigkeitsanforderung",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerKills = "Baseballspieler tötet mit langem Schläger Anforderung",

	Sandbox_ETW_Bloodlust = "Blutrausch",
	Sandbox_ETW_Bloodlust_tooltip = "---Allgemeine Erläuterung---<br>Mit dieser Eigenschaft kannst du dir einen Vorteil verschaffen, indem du die Blutdurstanzeige füllst und voll hältst. Dieser Indikator hat ein Richtlimit von 72 Stunden und kann durch das Töten von Zombies in einer bestimmten Entfernung gefüllt werden. Je näher die Zombies sind, desto schneller füllt sich der Indikator. Wenn der Indikator über der Hälfte ist, gibt es jede Stunde Fortschritt für die Blutdurst-Eigenschaft, wenn er unter der Hälfte ist, wird der Fortschritt entfernt. Der Blutdurst-Indikator nimmt automatisch jede Stunde um 1 ab.<br>---Technische Beschreibung, nicht lesen, wenn Sie nicht Meta-Game--<br>Die genaue Höhe der Füllung des Zählers wird durch eine Formel bestimmt, die die Entfernung der Zombies und einen Multiplikator berücksichtigt. Die genaue Formel lautet: math.min(1 / Entfernung, 1) * Multiplikator. Jede Stunde wird der Zähler um eins verringert. Wenn dein Blutrauschzähler über der Hälfte liegt, erhältst du jede Stunde 10 % als Fortschritt für die Eigenschaft. Liegt er unter 50%, verliert man 3,6-0,1*Blutrauschbalken, d.h. wenn man knapp unter 50% liegt, verliert man etwa 1,8, aber wenn man bei 0% liegt, verliert man 3,6 des Fortschritts. Der Fortschritt ist auf das 2-fache des Fortschrittswertes des Blutrausches begrenzt.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier = "Blutrausch-Meter-Füllmultiplikator",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier_tooltip = "Wie schnell du deinen Blutrauschmeter füllst",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier = "Blutdurst-Meter Maximaler Kapazitätsmultiplikator",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier_tooltip = "Um wie viel du deinen Blutdurst-Meter überfüllen kannst. Dies ist ein Multiplikator. 2 bedeutet zum Beispiel, dass du deinen Blutdurst-Meter auf 200 % füllen kannst.",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress = "Blutrausch Fortschritt",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress_tooltip = "Wie viel Blutdurst-Fortschritt du insgesamt benötigst, um die Eigenschaft zu erhalten. Beachte, dass du auch Blutdurst verlierst, wenn dieser Zähler unter 50 % fällt. Wenn du ihn niedrig setzt, ist es einfach, die Eigenschaft zu bekommen, aber auch leicht, sie zu verlieren. Der Fortschritt ist auf das 2-fache des Blutdurst-Fortschrittswertes begrenzt.",

	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle = "Moodle Blutrausch aktivieren",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle_tooltip = "Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das Moodle nicht angezeigt. Für Einzelspieler lassen Sie sie eingeschaltet und ändern Sie das Moodle, das Sie in den Mod-Optionen sehen. Wenn es sich um eine Server-Einstellung handelt, können Spieler das clientseitige Moodle nicht aktivieren.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours = "Stunden der Sichtbarkeit des Blutrausch-Moodle",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours_tooltip = "Wie viele Stunden lang ist die Blutrausch-Stimmung nach einem Kill in der Nähe eines Zombies sichtbar",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier = "Blutrausch-Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier_tooltip = "Multipliziere die Wirkung von Blutrausch mit diesem Wert. Standardmäßig werden Unglücklichsein, Stress und Panik bei jeder Tötung um 4% reduziert. Dieser Multiplikator wird auf diese 4 % angewendet. Wenn ihr also 0,5 einstellt, werden eure Werte stattdessen um 2 % reduziert.",

	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiast = "Amateur-Karosseriebauer",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill = "Erforderliche Fertigkeiten für Amateur-Karosseriebauer",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill_tooltip = "Metallbearbeitung + Mechanik",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs = "Erforderliche Reparaturen",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs_tooltip = "Wie viel % des Fahrzeugs müssen Sie reparieren, um die Strecke zu erhalten. Es funktioniert bei jedem Teil eines Autos.",

	Sandbox_ETW_BraverySystem = "Mut-System",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills = "Töten, um Mut zu verbessern",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills_tooltip = "Hier stellst du ein, wie viele Kills du benötigst, um das Mut-System vollständig zu entwickeln. Nahkampfkills zählen doppelt für den Fortschritt. Die Entwicklung ist wie folgt: Feigling -> Blutangst -> Pazifist -> Adrenalinjunkie -> Mutig -> Desensibilisiert<br>Du musst die vorherige Eigenschaft entfernt haben (wenn sie negativ ist) oder besitzen (wenn sie positiv ist), um die nächste Eigenschaft in der Entwicklung zu erlangen/zu verlieren.<br>Die Mengen, um jede Stufe zu erreichen, sind wie folgt:<br>Feigling: 10 % der maximalen Kills<br>Blutangst: 20 % der maximalen Kills<br>Pazifist: 30 % der maximalen Kills<br>Adrenalinjunkie: 40 % der maximalen Kills<br>Mutig: 60 % der maximalen Kills<br>Desensibilisiert: 100 % der maximalen Kills<br>Beispiel: Maximale Kills sind auf 1000 gesetzt. Du startest als Feigling. Du benötigst 100 Kills, um dies zu entfernen. Wenn du 50 Nahkampfkills machst, wird es entfernt. Dasselbe gilt, wenn du 40 Nahkampfkills (x2 = 80 Kills für den Zähler) und 20 Schusswaffenkills machst.",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks = "Das Mutsystem beseitigt die anderen Merkmale der Angst",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks_tooltip = "Wenn die Desensibilisierung aktiviert ist, werden auch andere angstbezogene Eigenschaften wie Pluviophilie, Nebulophobie, Agoraphobie und Klaustrophobie durch das Mutsystem entfernt und verhindert, dass man sie erlangt.",

	Sandbox_ETW_Brawler = "Schläger",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Schläger",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill_tooltip = "Axt + Stumpf",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills = "Wie viele Tötungen brauchst du, um ein Schläger zu werden?",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills_tooltip = "Axt + Stumpf",

	Sandbox_ETW_Burglar = "Dieb",
    Sandbox_ETW_BurglarSkill = "Geschicklichkeitsanforderungen für Dieb",
    Sandbox_ETW_BurglarSkill_tooltip = "Mechanisch + Elektrisch + Beweglichkeit",

	Sandbox_ETW_CatEyes = "Katzenaugen",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter = "Zähler für Katzenaugen",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter_tooltip = "Dies ermöglicht es dir, Punkte zu verdienen, indem du Felder innerhalb eines bestimmten Radius um deinen Charakter siehst und beobachtest. Die Anzahl der verdienten Punkte wird von Faktoren wie Tageszeit, Dunkelheit des Feldes und ob du und das Feld sich drinnen oder draußen befinden, beeinflusst. Je mehr Felder du siehst und je dunkler sie sind, desto mehr Punkte wirst du verdienen. Der Adlerauge-Perk verdoppelt den Gewinn. Das Töten bei Nacht löst zusätzliche Fortschritte aus (anstatt 1 Mal pro Minute Fortschritte zu machen, kannst du 3 Mal pro Minute Fortschritte erzielen, zum Beispiel).",

	Sandbox_ETW_Clumsy = "Tollpatschig",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill = "Erforderliches Geschick zum Entfernen von Tollpatschig",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill_tooltip = "Schleichen + Leichtfüßig",

	Sandbox_ETW_Conspicuous = "Auffällig",
	Sandbox_ETW_ConspicuousSkill = "Schleichen erforderlich, um Auffällig zu entfernen",

	Sandbox_ETW_Cook = "Kochen",
	Sandbox_ETW_CookSkill = "Erforderliche Kochkenntnisse für das Kochen",

	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem = "System der verzögerten Merkmale",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem_tooltip = "Dieses System ermöglicht es, Eigenschaften auf eine eher zufällige Art und Weise zu erhalten/zu verlieren und nicht auf die Art eines Metaspiels. Es funktioniert so, dass, wenn du dich qualifizierst, eine Eigenschaft hinzuzufügen/zu entfernen (die Liste der Eigenschaften, die von diesem System betroffen sind, findest du auf Google Sheets, Link in der Workshop-Beschreibung), du sie nicht sofort bekommst/verlierst, sondern sie stattdessen zu einer Tabelle mit der Anzahl der Stunden hinzugefügt wird, die es dauern kann, sie zu bekommen (basierend auf den Sandkasteneinstellungen unten). Dann würfelt das Spiel jede Stunde einen Würfel, um jede Eigenschaft in dieser Tabelle zu erhalten/zu verlieren (jede Eigenschaft wird separat gewürfelt), so dass du jede Stunde eine Chance von X hast, deine Eigenschaft zu erhalten. Wenn der Wurf fehlschlägt, wird X um 1 reduziert. Je weiter du also kommst, desto größer ist die Chance, dass die Eigenschaft, die du erhalten hast, dich erreicht.<br>WICHTIG: Eigenschaften, die auf Fertigkeitsstufen basieren, werden wie oben beschrieben freigeschaltet. Eigenschaften, die auf den internen Zählern basieren, die durch diese Mod hinzugefügt wurden (z.B. Cagy, Schwacher Magen, Katzenaugen, etc.), werden jedoch freigeschaltet, wenn sie das nächste Mal diese internen Zähler erhöhen müssen.<br>Einen separaten Freischaltmechanismus für diese spezifischen Eigenschaften zu kodieren, ist mühsam und eine Menge unnötiger zusätzlicher Arbeit. Beispiel: Sie qualifizieren sich für Katzenaugen, die zur Tabelle der verzögerten Eigenschaften hinzugefügt werden. Nehmen wir an, du verdienst sie nach einer Weile erfolgreich mitten am Tag. Du bekommst sie nicht sofort, aber du bekommst sie, sobald der Katzenaugen-Zähler das nächste Mal steigt (am nächsten Abend/Nacht). Alle diese Sonderfälle sind in den Google-Sheets vermerkt.",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay = "Standard-Verzögerung",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay_tooltip = "Standardverzögerung (in Stunden), wie viele Stunden es dauern kann, bis der Trakt erscheint/verschwindet. Wenn Sie zum Beispiel 240 einstellen und sich für das neue Merkmal qualifizieren, haben Sie eine Chance von 1 zu 240, es in der ersten Stunde zu entdecken. Wenn es nicht klappt, ist die nächste Stunde 1 zu 239. Die nächste Stunde ist 1 zu 238 und so weiter.",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay = "Weitere Verzögerung für erste Abschnitte",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay_tooltip = "Zusätzliche Verzögerung (in Stunden), die zu der Standardverzögerung für „freie“ Eigenschaften, die Sie zu Beginn des Spiels erhalten, hinzugefügt wird. Beispiel: Wenn man mit Stärke 9 beginnt, bekommt man normalerweise Akkumulator umsonst. Wenn verzögerte Eigenschaften aktiviert sind und die Standardverzögerung 240 und die zusätzliche Verzögerung für Start-Eigenschaften 480 beträgt, erhältst du zu Beginn des Spiels keinen Akkumulator, sondern er wird in die Tabelle mit den maximalen Stunden von 720 eingetragen. Du bekommst also 1 von 720 Stunden, um ihn in der ersten Stunde zu bekommen und so weiter.",

	Sandbox_ETW_EagleEyed = "Adlerauge",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance = "Entfernung mit Adleraugen",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance_tooltip = "Wie weit muss ein Zombie entfernt sein, damit er als Kill für den Adlerauge Kill Counter zählt. Für Vanille würde ich empfehlen, mit 20 zu beginnen, für Mods, die gute Feuerwaffen hinzufügen (Gunfighter + Brita zum Beispiel), würde ich empfehlen, ihn auf etwa 25 zu setzen.",
	Sandbox_ETW_EagleEyedKills = "Tötungen für Adlerauge erforderlich",

	Sandbox_ETW_FastLearner = "Schneller Lerner",
	Sandbox_ETW_FastLearnerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Schnell Lerner",
	Sandbox_ETW_FastLearnerSkill_tooltip = "Instandhaltung + Schreinerei + Küche + Anbau + Erste Hilfe + Elektrik + Metallbearbeitung + Mechanik + Schneiderei",

	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystem = "Lokales Angstsystem",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears = "Klaustrophobie und Agoraphobie sind exklusiv",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears_tooltip = "Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden Sie immer nur klaustrophobisch oder agoraphobisch sein, je nachdem, welcher Zähler niedriger ist. "
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter = "Lokales Angstsystem Zähler",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter_tooltip = "Zähler = Anzahl der Minuten, die man drinnen/außen verbringen muss, um die jeweilige Eigenschaft, Agoraphobie oder Klaustrophobie, zu verlieren. Wenn Sie drinnen/außen sind, wenn Sie gestresst oder unglücklich sind, verringert sich der Zähler. Wenn du den Zählerwert erreichst, gewinnst du die entsprechende Eigenschaft. Das Erreichen des +Zählerwerts beseitigt die entsprechende Eigenschaft, ein Wert zwischen -Zähler und +Zähler bewirkt nichts. Die untere Grenze ist -2x des Zählers, die obere Grenze ist 2x des hier eingestellten Wertes.",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier = "Lokaler Angstbekämpfungsmultiplikator",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier_tooltip = "Die Geschwindigkeit, mit der der Zähler abnimmt, wenn Sie unglücklich (50%+) oder gestresst (50%+) sind. In Anbetracht der Tatsache, dass Sie häufiger normal als unglücklich oder gestresst sein werden, würde ich Ihnen raten, diesen Wert nicht zu niedrig anzusetzen. Die Formel für die Verringerung des Zählers pro Minute lautet 1 * (1 + Unzufriedenheit(0-1)) + (1 * Stress(0-1)) * Multiplikator, d.h. im Minimum verlieren Sie 0 * Multiplikator und im Maximum verlieren Sie 4 * Multiplikator.",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay = "passiver Abwärtszähler des ortsgebundenen Angstsystems",
    Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay_tooltip = "Wenn Sie Geschicklichkeitsprobleme haben und nicht gleichzeitig mit Agoraphobie und Klaustrophobie umgehen können (wer hätte gedacht, dass das Sammeln aller „freien Punkte“ zu Beginn negative Folgen haben könnte), können Sie mit dieser Option eine passive Verringerung einstellen. So funktioniert es: Der Wert sinkt langsam entsprechend dem entgegengesetzten Zähler, wenn Sie sich jede Minute draußen/ drinnen aufhalten, unabhängig von Ihrem Geisteszustand. Wenn ihr z. B. 0,1 einstellt und drinnen seid, wird eure Angst vor der Außenwelt langsam verringert, indem jede Minute 0,1 zum Zähler für die Außenwelt hinzugefügt wird. Das macht 0 Sinn, aber ihr habt euch oft darüber beschwert, dass ihr sowohl agoraphobisch als auch klaustrophobisch seid. Wenn ihr den Wert auf 0 setzt, hat das keine Auswirkungen auf die Zähler. Empfohlene Werte liegen zwischen 0,1 und 0,5.",

	Sandbox_ETW_FirstAid = "Ersthelfer",
	Sandbox_ETW_FirstAidSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Ersthelfer",

	Sandbox_ETW_FogSystem = "Nebelsystem",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter = "Zähler des Nebelsystems",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter_tooltip = "Du gewinnst Fortschritte für jede Minute, die du im Nebel verbringst. Panik kann den Prozess verlangsamen oder sogar umkehren. Wenn der Zähler unter -Zähler fällt, erhältst du Homichlophobie; wenn du den Zähler erreichst, erhältst du Homichlophilie. Wenn der Zähler dazwischen liegt, hat es keinen Effekt. Ein Kill im Nebel löst zusätzliche Fortschritte aus (anstatt 1 Mal pro Minute Fortschritte zu machen, kannst du 3 Mal pro Minute Fortschritte erzielen, zum Beispiel).",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier = "Zählermultiplikator für Nebel erhöhen",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "Passen Sie die Geschwindigkeit an, mit der Ihr Zähler ansteigt, Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des Nebelsystemzählers",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier = "Nebelverringerungszähler Multiplikator",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "Passen Sie die Geschwindigkeit an, mit der Ihr Zähler abnimmt, Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des Nebelsystemzählers",

	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystem = "System für Lebensmittelkrankheiten",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier = "Normaler Krankheitsbeitrag",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier_tooltip = "Lebensmittelvergiftung und allgemeine Krankheit sind im Spiel unterschiedliche Dinge. Dieser Multiplikator erlaubt es, dass normale Krankheiten zum Erwerb der Eigenschaften des Lebensmittelvergiftungssystems beitragen.",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter = "Systemzähler für Lebensmittelkrankheiten",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter_tooltip = "Bestimmt, wie viel Lebensmittelvergiftung du ansammeln musst, um Lebensmittelvergiftungsbezogene Eigenschaften wie Schwacher Magen und Eiserner Magen zu verlieren/zu gewinnen. Die Krankheit kann von 0 bis 1 reichen, wobei 1 tödlich sein kann. Jede Minute wird dein aktueller Lebensmittelvergiftungsgrad zum Zähler hinzugefügt.",

	Sandbox_ETW_FurnitureAssembler = "Möbelbauer",
	Sandbox_ETW_FurnitureAssemblerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Möbelbauer",

	Sandbox_ETW_Runner = "Läufer",
	Sandbox_ETW_RunnerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Läufer",

	Sandbox_ETW_Gardener = "Gärtner",
	Sandbox_ETW_GardenerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Gärtner",

	Sandbox_ETW_Graceful = "Anmutig",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Anmutig",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill_tooltip = "Flink + Schleichen + Leichtfüßig",

	Sandbox_ETW_GunEnthusiast = "Waffennarr",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Waffennarr",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill_tooltip = "Zielen + Nachladen",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastKills = "Erforderliche Qualifikationen für Waffennarr Feuerwaffe Tötungen",

	Sandbox_ETW_Gymnast = "Turner",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Turner",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill_tooltip = "Leichtfüßig + Flink",

	Sandbox_ETW_GymRat = "Sportskanone",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Sportskanone",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill_tooltip = "Stärke + Fitness",

	Sandbox_ETW_Handy = "Handlich",
	Sandbox_ETW_HandySkill = "Erforderliche Qualifikationen für Handlich",
	Sandbox_ETW_HandySkill_tooltip = "Instandhaltung + Schreinerei",

	Sandbox_ETW_HearingSystem = "Hörsystem",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Hörsystem",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill_tooltip = "Legt fest, wie viele Stufen in Gewandtheit + Kampf (außer Instandhaltung) du brauchst, um hörbezogene Perks (Schwerhörig und Scharfes Gehör) zu erhalten/zu verlieren. Du verlierst Schwerhörigkeit, wenn du die Hälfte der erforderlichen Stufen überschreitest, und erhältst Scharfes Gehör, wenn du die angegebene Anzahl erreichst.",

	Sandbox_ETW_Herbalist = "Kräutersammler",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked = "Kräutersammler Kräuterverfall",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked_tooltip = "Bestimmt, wie viele Kräuter pro Tag vom Zähler entfernt werden. Wenn du unter die Hälfte des Zählers fällst, wird die Eigenschaft entfernt und du musst sie erneut verdienen",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay = "Kräutersammler Gepflückte Kräuter",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay_tooltip = "Wie viele Kräuter werden an jedem Tag, an dem du keine über die Nahrungssuche einsammelst, vom Zähler entfernt. Wenn du auf die Hälfte des Zählers kommst, wird die Eigenschaft entfernt und du musst sie dir wieder verdienen.",

	Sandbox_ETW_Hiker = "Wanderer",
	Sandbox_ETW_HikerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Wanderer",
	Sandbox_ETW_HikerSkill_tooltip = "Nahrungssuche + Fallenstellen",

	Sandbox_ETW_Hoarder = "Horter",
	Sandbox_ETW_HoarderSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Horter",
	Sandbox_ETW_HoarderWeight = "Horter Bonusgewicht pro Punkt Stärke",

	Sandbox_ETW_HomeCook = "Hauskoch",
	Sandbox_ETW_HomeCookSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Hauskoch",

	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier = "Homichlophilie Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier_multiplier = "Wie sich Nebulaphilie  auf den Spieler auswirkt. Die Formel zum Abbau von Stress und Panik in jeder Minute, in der Sie im Nebel sind: 4% * Nebelintensität * Nebelmultiplikator. Die Nebelintensität liegt zwischen 0 und 1, so dass Sie selten eine vollständige Verringerung der Nebelintensität sehen werden. 4%",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier = "Homichlophobie-Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier_multiplier = "Wie sich die Nebulaphobie auf den Spieler auswirkt. Die Formel für Stress und Panik steigt mit jeder Minute, die man im Nebel verbringt: 4% * Nebelintensität * Nebelmultiplikator Die Nebelintensität liegt zwischen 0 und 1, so dass Sie nur selten eine vollständige Erhöhung der Nebelintensität sehen werden. 4%.",


	Sandbox_ETW_Hunter = "Jäger",
	Sandbox_ETW_HunterSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Jäger",
	Sandbox_ETW_HunterSkill_tooltip = "Schleichen + Zielen + Kurze Klinge + Fallen stellen",
	Sandbox_ETW_HunterKills = "Erforderliche Tötungen für Jäger",
	Sandbox_ETW_HunterKills_tooltip = "Zielen + Kurze Klinge",

	Sandbox_ETW_ImmunitySystem = "Immunitätssystem",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter = "Immunitätssystem-Zähler",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter_tooltip = "Sobald der Wert des Zählers zur Hälfte erreicht ist, verlierst du die Eigenschaft Anfällig für Krankheiten, und sobald der Zähler vollständig erreicht ist, erhältst du die Eigenschaft Widerstandsfähig. Jede Minute wird die aktuelle Erkältungsstärke zum Zähler hinzugefügt. Eine Infektion mit der Knox-Infektion trägt ebenfalls zum Zähler bei (wenn du Mods verwendest, die dir helfen, die Infektion zu bekämpfen, wie zum Beispiel Antikörper, hilft das auch beim Immunitätssystem).",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier = "Knox-Infektionsmultiplikator",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier_tooltip = "Dies ist ein Multiplikator, wie viel der Knox-Infektionsgrad zum Fortschritt des Immunitätssystems beiträgt.",

	Sandbox_ETW_Inconspicuous = "Unauffällig",
	Sandbox_ETW_InconspicuousSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Unauffällig",

	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystem = "System zur Bestandsübertragung",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems = "Artikel Zähler",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems_tooltip = "Wie viele Gegenstände (und Gewicht) Sie übertragen müssen, um Eigenschaften in Bezug auf die Übertragung von Gegenständen zu gewinnen/zu verlieren: Desorganisiert, Organisiert, Tollpatschig, Geschickt, Tollpatschig (Weitere Eigenschaften)<br>Desorganisiert: 66% des Gewichtszählers und 33% des Objektzählers<br>Organisiert: 100% des Gewichtszählers und 66% des Objektzählers<br>Ungeschickt: 33% des Gewichtszählers und 66% des Objektzählers<br>Geschickt: 66% des Gewichtszählers und 100% des Objektzählers.<br>Butterfinger (Weitere Eigenschaften): 150% des Gewichtszählers und 150% des Objektzählers.",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight = "Gewichtszähler",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight_tooltip = "Wie viel Gewicht (und Objekte) man transferieren muss, um Eigenschaften in Bezug auf das Transferieren von Objekten zu gewinnen/zu verlieren: Desorganisiert, Organisiert, Ungeschickt, Geschickt, Butterfinger (Weitere Eigenschaften)<br>Desorganisiert: 66% des Gewichtszählers und 33% des Objektzählers<br>Organisiert: 100% des Gewichtszählers und 66% des Objektzählers<br>Alle Daumen: 33% des Gewichtszählers und 66% des Objektzählers<br>Geschicklichkeit: 66% des Gewichtszählers und 100% des Objektzählers.<br>Butterfinger (Weitere Eigenschaften): 150% des Gewichtszählers und 150% des Gegenstandszählers.",

	Sandbox_ETW_Kenshi = "Kenshi",
	Sandbox_ETW_KenshiSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Kenshi Lange Klinge",
	Sandbox_ETW_KenshiKills = "Erforderliche Lange Klinge Tötungen für Kenshi",

	Sandbox_ETW_KnifeFighter = "Messerkämpfer",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Messerkämpfer Kurze Klinge",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterKills = "Erforderliche Kurze Klinge Tötungen für Messerkämpfer",

	Sandbox_ETW_LearnerSystem = "Lerner System",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Lerner System",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill_tooltip = "Ermöglicht es dir, die Eigenschaft „Abgelenkt“ zu verlieren und die Eigenschaft „Musterschüler“ zu erhalten. Beim Erreichen der Hälfte der Stufen verlierst du die Eigenschaft Abgelenkt, beim Erreichen der gewählten Stufen erhältst du die Eigenschaft Musterschüler. Instandhaltung + Schreinerei + Kochen + Anbau + Erste Hilfe + Elektrik + Metallbearbeitung + Mechanik + Schneiderei",

	Sandbox_ETW_LightStep = "Leichter Schritt",
	Sandbox_ETW_LightStepSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Leichter schritt",

	Sandbox_ETW_LowProfile = "Niedriges Profil",
	Sandbox_ETW_LowProfileSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Niedriges Profil",

	Sandbox_ETW_LuckSystem = "Glückssystem",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill = "% der Fertigkeitsstufen dienen der Verbesserung des Glückssystems",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill_tooltip = "Der Code zählt ALLE Ihre Fertigkeitsstufen (einschließlich der durch Mods und Passive hinzugefügten) und prüft, ob Sie den erforderlichen Prozentsatz an Fertigkeitsstufen haben, um Unglücklich zu verlieren/gewinnen. Du verlierst Unglücklich , wenn du die Hälfte des von dir eingestellten Prozentsatzes erreichst. Das bedeutet, dass du mit den Standardeinstellungen Unglücklich verlierst, wenn die Summe deiner Skill-Levels 33% oder mehr beträgt (vom Maximum) und Glück hast, wenn du 66% erreichst.",

	Sandbox_ETW_Outdoorsman = "Naturbursche",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter = "Naturbursche Zähler",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter_tooltip = "So können Sie eine Ausdehnung erhalten, indem Sie Zeit im Freien verbringen und verschiedenen Wetterbedingungen ausgesetzt sind. Je ungünstiger die Witterungsbedingungen sind, desto schneller werden Sie die Eigenschaft erlangen. Wenn Sie sich in geschlossenen Räumen aufhalten, verlieren Sie langsam an Fortschritt. Wenn man den Zähler erreicht, erhält man die Eigenschaft, wenn man auf das Gegenteil davon fällt (z. B. -500k bei den Standardeinstellungen), verliert man sie",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier = "Naturbursche Zähler Verringern Multiplikator",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "Legt die Geschwindigkeit oder Langsamkeit fest, mit der der Zähler für die Außenaktivität abnimmt; der Multiplikator von 1 ist in der obigen Beschreibung beschrieben",

	Sandbox_ETW_PainTolerance = "Schmerztoleranz",
    Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold = "Schmerztoleranz-Schwelle",
    Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold_tooltip = "Welches ist die maximale Schmerzgrenze, die dein Charakter erreichen kann, wenn er den Vorteil nutzt?",
    Sandbox_ETW_PainToleranceCounter = "Schmerztoleranz Zähler",
    Sandbox_ETW_PainToleranceCounter_tooltip = "Alle 10 Minuten wird dein Schmerz (0-100) zu diesem Zähler hinzugefügt. Sobald der Zähler erreicht ist, erhältst du die Eigenschaft „Schmerzresistenz“.",

	Sandbox_ETW_RainSystem = "Regen System",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter = "Zähler des Regensystems",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter_tooltip = "Du gewinnst Fortschritte für jede Minute, die du im Regen draußen verbringst. Panik kann den Prozess verlangsamen oder sogar umkehren. Wenn der Zähler unter -Zähler fällt, erhältst du Pluviophobie; wenn du den Zähler erreichst, erhältst du Pluviophilie. Wenn der Zähler dazwischen liegt, hat es keinen Effekt. Ein Kill im Regen löst zusätzliche Fortschritte aus (anstatt 1 Mal pro Minute Fortschritte zu machen, kannst du 3 Mal pro Minute Fortschritte erzielen, zum Beispiel).",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier = "Pluviophiler Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier_tooltip = "Alle Effekte (verminderte Unzufriedenheit, Stress und Langeweile) werden mit diesem Wert multipliziert",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier = "Pluviophobie-Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier_tooltip = "Alle Effekte (erhöhte Freude, Stress und Langeweile) werden mit diesem Wert multipliziert",

	Sandbox_ETW_RestorationExpert = "Experte für Wiederherstellung",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Experte für Wiederherstellung",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance = "Experte für Wiederherstellung %",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance_tooltip = "Prozentuale Chance, die Anzahl der Reparaturen eines Gegenstands nach einer Reparatur nicht zu erhöhen",

	Sandbox_ETW_Sewer = "Schneider",
	Sandbox_ETW_SewerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Schneider",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped = "Einzigartige Kanal-Kleidung zerrissen",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped_tooltip = "Die Menge an einzigartiger Kleidung, die du zerreißen musst, um dich für die Kanalisation zu qualifizieren. Wenn du mit modifizierter Kleidung spielst, erhöhe diesen Wert entsprechend. AuthenticZ oder Brita Armor Pack fügen zum Beispiel eine MENGE Kleidung hinzu, die zerrissen werden kann.",

	Sandbox_ETW_SleepSystem = "Schlafsystem",
	Sandbox_ETW_SleepSystem_tooltip = "Ermöglicht das Erhalten/Verlieren von schlafbezogenen Eigenschaften, Wachsam und Schlafmütze.<br>---Allgemeine Beschreibung---<br>Mod verfolgt, zu welchen Stunden du gerne schläfst, und solange du innerhalb dieser Stunden schläfst, verstärkst du deinen gesunden Schlafrhythmus.Wenn du außerhalb davon schläfst, verlierst du die Integrität deines Schlafrhythmus. Wenn du länger als 24 Stunden nicht schläfst, fängt dein Schlafrhythmus an, Schaden zu nehmen. Mod verfolgt, zu welchen Stunden du gerne schläfst, indem er den Mittelpunkt deines letzten Schlafes überprüft, so dass es möglich ist, deinen Schlafrhythmus auf andere Stunden zu verschieben.<br>---Technische Beschreibung, lest das nicht, wenn ihr nicht meta-game spielen wollt ---<br>Jedes Mal, wenn ihr schlaft, verfolgt der Mod den Mittelpunkt eures Schlafes, also wenn ihr zwischen 23:00 und 05:30 schlaft, wäre der Mittelpunkt 03:45 und das wäre die optimale Zeit zum Schlafen. von -200 bis 200. Alle 10 Minuten wird der Balken um 0,167 erhöht, d. h. 1 Stunde Schlaf im richtigen Zyklus erhöht den Balken um +1. Wenn man draußen schläft, werden alle 10 Minuten 0,167 vom Balken abgezogen. Wenn du mehr als 24 Stunden nicht geschlafen hast, bekommst du alle zehn Minuten -0,167. Wenn dein Balken unter -100 liegt, wirst du schläfrig. Liegt er über 100, erhältst du Schlaflos. Wenn du mit einer der Eigenschaften beginnst, wird der anfängliche Balkenwert auf den Maximal-/Minimalwert gesetzt, also für Schlaflos +200 und für Schlafmütze -200.",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier = "Schlafsystem Multiplikator",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier_tooltip = "Legt fest, wie schnell ihr den Zähler für die Schlafgesundheit erhöht/verringert, der bestimmt, ob ihr wach und schläfrig werdet oder nicht. Höhere Werte bedeuten schnellere Zunahme und Abnahme. Niedrigere Werte bedeuten einen langsameren Anstieg und Verlust.",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle = "Schlafsystem Moodle",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle_tooltip = "Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das Moodle nicht angezeigt. Für den Einzelspielermodus lassen Sie diese Option eingeschaltet und ändern Sie die Moodles, die Sie sehen, mit Mod Options. Wenn es sich um eine Server-Einstellung handelt, können die Spieler das Moodle clientseitig nicht aktivieren.",

	Sandbox_ETW_Smoker = "Raucher",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter = "Raucherentwöhnungszähler",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter_tooltip = "Wenn du diesen Wert erreichst, erhältst du die Eigenschaft „Raucher“ und verlierst sie, wenn du auf den entgegengesetzten Wert absinkst. Die Grenzen des Zählers liegen zwischen -2 und 2x des Zählers<br><br>Wie es funktioniert: Jede Zigarette, die du rauchst, erhöht den Sucht-Zähler. Je größer die Pausen zwischen den Zigaretten, desto geringer der Anstieg. Wenn Sie nicht rauchen, verringert sich der Zähler langsam, wenn Sie in Panik sind oder unter Stress stehen, verringert er sich langsamer.",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay = "Rauchsucht Verlustmultiplikator",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay_tooltip = "Wie schnell die Sucht abnimmt",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier = "Multiplikator für die Zunahme der Rauchersucht",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier_tooltip = "Wie schnell die Sucht zunimmt",

	Sandbox_ETW_SlowLearner = "Langsamer Lerner",
	Sandbox_ETW_SlowLearnerSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Langsamer Lerner",
	Sandbox_ETW_SlowLearnerSkill_tooltip = "Instandhaltung + Schreinerei + Kochen + Landwirtschaft + Erste Hilfe + Elektrotechnik + Metallbearbeitung + Mechanik + Schneiderei",

	Sandbox_ETW_Sojutsu = "Sojutsu-Kampfsportler",
	Sandbox_ETW_SojutsuSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Sojutsu-Kampfsportler",
	Sandbox_ETW_SojutsuKills = "Erforderliche Speer Tötungen für Sojutsu-Kampfsportler",

	Sandbox_ETW_StickFighter = "Stockkämpfer",
	Sandbox_ETW_StickFighterSkill = "Erforderliche Qualifikationen für Stockkämpfer",
	Sandbox_ETW_StickFighterKills = "Erforderliche Kurze Stumpfwaffen Tötungen für Stockkämpfer",

	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive = "Eigenschaften sperren: Kann positiv verlieren",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, kann man während des Spiels positive Eigenschaften verlieren. Dies gilt vor allem für Eigenschaftssysteme wie Liebe/Furcht vor Wetter/Orten oder das Gewichtssystem, da nicht viele positive Eigenschaften verloren gehen können",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive = "Eigenschaften sperren: Kann positiv werden",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, können Sie während des Spiels positive Eigenschaften erhalten. Dies gilt für viele Eigenschaften; Sie wollen dies NICHT deaktiviert haben",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative = "Eigenschaften sperren: Kann negativ verlieren",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, kann man negative Eigenschaften während des Spiels verlieren. Dies betrifft vor allem Eigenschaftssysteme wie Liebe/Furcht vor Wetter/Orten oder das Gewichtssystem und auch eine Reihe von einfachen Eigenschaften",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative = "Eigenschaften sperren: Kann negativ werden",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, können Sie während des Spiels negative Eigenschaften erwerben. Dies gilt vor allem für Eigenschaftssysteme wie Liebe/Furcht vor Wetter/Orten oder das Gewichtssystem, da nicht viele negative Eigenschaften erworben werden können",

	Sandbox_ETW_UIPage = "UI Seite mit Statistiken",
	Sandbox_ETW_UIPage_tooltip = "Dadurch wird eine Seite im Charakterbildschirm mit detaillierten Informationen über deinen Fortschritt beim Verlieren/Erlangen von Eigenschaften aktiviert",

	Sandbox_ETW_WeightSystem = "Gewichtssystem",
	Sandbox_ETW_WeightSystem_tooltip = "Die Beschreibung der Bedingungen, unter denen du Eigenschaften verlierst/gewinnst, würde hier eine Menge Text erfordern, also sieh einfach in Google Sheets nach (Link in der Beschreibung der Mod-Workshop-Seite).<br>Beeinflusste Eigenschaften, die dynamisch gewonnen/verloren werden können:Hoher/geringer Durst, Leichter Esser/Heißer Appetit, Dicke/Dünne Haut, Langsame/schnelle Heilerin.<br>WICHTIG: wenn du eine dieser Eigenschaften bei der Charaktererstellung auswählst, werden sie dauerhaft auf deinem Charakter sein, sowohl negativ als auch positiv",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill = "Gewichtssystem Passive Anforderung",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill_tooltip = "Wie viele Levels in Stärke + Fitness du haben musst, um Dickhäutig und Schnellheiler zu werden (dies ist nicht die einzige Bedingung, schau noch einmal in Google Sheets nach)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold = "Niedrige mentale Schwelle des Gewichtssystems",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold_tooltip = "Was Ihre durchschnittliche mentale Gesundheit (Durchschnitt aus Panik + Unglücklichsein + Angst + Stress) in den letzten 31 überlebten Tagen sein sollte, um Dickhäutigkeit und schnelle Heilung zu erreichen (dies ist nicht die einzige Bedingung, noch einmal Google Sheets überprüfen)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold = "Hohe mentale Schwelle des Gewichtssystems",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold_tooltip = "Was Ihre durchschnittliche mentale Gesundheit (Durchschnitt aus Panik + Unglücklichsein + Angst + Stress) in den letzten 31 überlebten Tagen sein sollte, um einen leichten Esser und geringen Durst zu erhalten (dies ist nicht die einzige Bedingung, überprüfen Sie noch einmal Google Sheets)",
}