Sandbox_CH = {
	note_to_CH_translators = "Make sure file is saved in UTF-8 encoding, so game display correct characters"

	Sandbox_ETWSettings = "進化特性世界 - 通用設定",
	Sandbox_ETWSimplePerks = "技能進化世界 - 簡化技能",
	Sandbox_ETWComplexPerks = "技能進化世界 - 複雜技能",
	Sandbox_ETWSystems = "技能進化世界 - 系統",
	Sandbox_ETWTraitsSettings = "技能進化世界 - 特質",
	Sandbox_ETWMoodles = "技能進化世界 - 情緒狀態",

	Sandbox_ETW_AffinitySystem = "偏好系統",
	Sandbox_ETW_AffinitySystem_tooltip = "決定偏好系統是否開啟並引響某些特定技能的獲得及失去(舉例:睡眠偏好/地點偏好/藥草採集偏好)<br>偏好系統讓你在角色創建時所選擇的特質更容易保留(對於正面或負面特質都是).啟用後,失去特質的速率減半,並加倍獲得的速率(實際視下方乘數決定)",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider = "偏好系統失去難易",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider_tooltip = "決定技能有多難失去 (只影響你一開始創建角色時的技能).設定為1代表無難易度變更.設定為2代表失去的速率是2倍慢,依此類推. 如果一開始選擇了會失去的特質,設定高數值代表更難失去,同樣引響負面特質.",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemGainMultiplier = "偏好系統獲得難易",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemGainMultiplier_tooltip = "決定技能有多難獲得 (只影響你一開始創建角色時的技能).設定為1代表無難易度變更.設定為2代表獲得的速率是2倍快,依此類推. 設定高數值代表如果一開始選擇了的特質在遊戲中失去了,將更快重新獲得,同樣引響負面特質.",

	Sandbox_ETW_Mechanics = "業餘技工",
	Sandbox_ETW_MechanicsSkill = "業餘技工:獲得所需技工技能等級",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs = "業餘技工:獲得特質所需維修百分比需求",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs_tooltip = "需要維修多少 & 耐久度的車輛零件來獲得技能，所有零件耐久度分開計算.",

	Sandbox_ETW_Fishing = "垂釣",
	Sandbox_ETW_FishingSkill = "垂釣:獲得所需釣魚技能點等級",

	Sandbox_ETW_Asthmatic = "哮喘患者",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter = "哮喘患者特質基準",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter_tooltip = "在計數器中失去氣喘特質所需達到的閥值. 在低氣溫中跑步或運動可以降低計數, 越冷越有效. 在室外會更有效果. 擁有老菸槍特質也能有效增加效率. 老菸槍的額外效果, 天氣良好時持續但緩慢的降低計數. 計數達到閥值時移除特質. 在你沒有運動/跑步或身處0度以上環境時計數會緩慢持續增長. 此外,計數會根據你當前體格與耐力等級增長. 老菸槍特質可使其影響減半. 擁有氣喘特質會再使其減半",

	Sandbox_ETW_AVClub = "AV俱樂部會員",
	Sandbox_ETW_AVClubSkill = "AV俱樂部會員:獲得所需電工技能等級",

	Sandbox_ETW_Axeman = "斧頭人",
	Sandbox_ETW_AxemanTrees = "斧頭人:獲得特質所需伐木數量",
	Sandbox_ETW_AxemanTrees_tooltip = "砍伐多少樹木才能獲得此技能.",

	Sandbox_ETW_AxeThrower = "擲斧者",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerSkill = "擲斧者:獲得特質所需斧頭技能等級",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerKills = "擲斧者:獲得特質所需斧類武器擊殺數",

	Sandbox_ETW_BaseballPlayer = "棒球球員",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerSkill = "棒球球員:獲得特質所需長棍技能等級",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerKills = "棒球球員:獲得特質所需長棍武器擊殺數",

	Sandbox_ETW_Bloodlust = "嗜血",
	Sandbox_ETW_Bloodlust_tooltip = "藉由獲得及維持嗜血計量來獲得增益. 計量可藉由擊殺殭屍獲得並於72時內達到軟上限.<br>擊殺時殭屍離你越近獲得量越多. 當計量超過一半時, 每個小時都會在增加嗜血特質進度; 在一半以下時則減少進度. 計量表每小時會自然衰減.<br>身著血跡斑斑的衣物有助於此效率.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier = "嗜血量表乘數",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier_tooltip = "決定嗜血量表的填充速度",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier = "嗜血計量表極限乘數",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier_tooltip = "設定你可以超量累積你的嗜血計量表多少. 這是乘數而非加成. 舉例來說, 2 代表你可以超量累積你的嗜血計量到 200%.",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress = "嗜血特質進程",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress_tooltip = "獲得嗜血特質所需嗜血計量數值. 需注意的是你在低於此數值設定的50%以下也會失去特質. 所以若此數值設定低, 獲得跟失去會同樣變得容易. 進度最大可到兩倍所設定數值.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle = "啟用嗜血特質",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle_tooltip = "如果不啟用則嗜血量表不會顯示. 單人模式下可隨自身需求於模組選項開關. 如果為多人伺服器則玩家無法自行啟用量表顯示.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours = "嗜血量表顯示持續時間",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours_tooltip = "在你擊殺僵屍後,嗜血量表會持續顯示多久時間",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier = "嗜血特質乘數",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier_tooltip = "乘數影響嗜血特質. 在預設值中,不高興/壓力/恐慌數值 會每次擊殺降低4%.乘數會直接運用在這數值上.舉例:設定0.5則每次擊殺降低2%",

	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiast = "修車愛好者",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill = "修車愛好者獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill_tooltip = "金工 + 技工",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs = "修車愛好者:獲得特質所需維修百分比需求",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs_tooltip = "需要維修多少 & 耐久度的車輛零件來獲得技能，所有零件耐久度分開計算.",

	Sandbox_ETW_BraverySystem = "勇氣特質系統",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills = "獲得最高特質等級所需擊殺總數",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills_tooltip = "設置你獲得勇猛特質所需的最大擊殺數. 進戰擊殺兩倍計算. 特質獲取的階段如下: 膽小 -> 血液恐懼 -> 和平主義者 -> 腎上腺素成癮 -> 勇猛 -> 麻木不仁<br>你需要前一階段的特質消失(若為負面)或獲得(若為正面)才能在特質階段上進入下一階.<br>每一階段所需擊殺數為下:<br>膽小: 10%所設最大擊殺數<br>血液恐懼: 20%所設最大擊殺數<br>和平主義者: 30%所設最大擊殺數<br>腎上腺素成癮: 40%所設最大擊殺數<br>勇猛: 60%所設最大擊殺數<br>麻木不仁: 100%所設最大擊殺數<br>舉例: 最大擊殺設為1000. 你角色起始選擇膽小. 你需要100次擊殺來移除膽小特質, 50次進戰擊殺或40次進戰擊殺(x2 = 80擊殺計數)加20次槍械擊殺.",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks = "勇猛特質:恐懼相關特質移除",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks_tooltip = "若啟用此選項,透過勇氣系統得到麻木不仁將移除恐懼相關特質,如恐雨症/密室恐懼/恐霧症,並防止再度獲得.",

	Sandbox_ETW_Brawler = "鬥士",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill = "鬥士:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill_tooltip = "斧頭 + 長棍",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills = "鬥士:獲得特質所需擊殺數",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills_tooltip = "斧頭 +長 棍",

	Sandbox_ETW_Burglar = "竊賊",
	Sandbox_ETW_BurglarSkill = "竊賊:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_BurglarSkill_tooltip = "技工 + 電工 + 靈活,同時也需要至少各兩級的電工及技工",

	Sandbox_ETW_CatEyes = "貓眼",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter = "貓眼計量基準",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter_tooltip = "使你可以藉由觀察角色前方範圍的地塊而在貓眼特質計量上獲得進度. 增加的數值取環境因素如日夜, 區塊光度, 區塊與你之間相度的室內外差異.<br>可見之區塊愈多與光度愈低, 可獲得更多進度. 若有鷹眼特質還可加倍進度獲取.<br>在夜晚中中擊殺殭屍會觸發一個獎勵判定獲得額外的計量增減 (舉例來說, 普通來說是每分鐘+1 變成 每分鐘+3).",

	Sandbox_ETW_Clumsy = "笨手笨腳",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill = "笨手笨腳:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill_tooltip = "潛行 + 輕盈",

	Sandbox_ETW_Conspicuous = "萬人迷",
	Sandbox_ETW_ConspicuousSkill = "萬人迷:獲得特質所需潛行技能等級",

	Sandbox_ETW_Cook = "廚師",
	Sandbox_ETW_CookSkill = "廚師:獲得特質所需烹飪技能等級",

	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem = "延遲相關特質系統",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem_tooltip = "這個設定允許你以更隨機及非主流配置獲得/失去特質.<br>當你已經達到增加/失去一個特質的條件時(請於工作坊頁面找尋相關連結說明被影響的特質)將不會立刻獲得/失去. 它會被加入到一個清單中,並可能於下面設定的小時數中獲得.<br>每個小時遊戲都會為清單中的每個特質個別擲骰判定.所以每一個清單中的特質在每小時內獲得的機率為1/X.若擲骰失敗則X降低1<br>所以隨時間經過你更容易獲得你應得的特質<br>重要: 根據據能等級來得失的特質仍會正常獲得/失去.但是會被此設定影響的特質(例:易生疾病/戶外專家/貓眼...等)會在它們擲骰成功後的下一次自身的進度值變動才會獲得/失去.<br>因為要替這些有個別進度計算的特質編碼實在是麻煩的要死.<br>舉例:你已經達到貓眼的獲得標準,加到了延遲清單裡,並且在幾小時後擲骰成功了,但是當時你是在大白天裡<br>所以你不會立即獲得,而是在下一次接近凌晨及黃昏時段間貓眼進度值會累加的時段內獲得<br>所有這些例子可再工作仿頁面中的連接獲得",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay = "預設延遲",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay_tooltip = "預設延遲 (以小時計算):決定多少小時內特質或增加/減少<br>舉例:設定為240,並且達到特質獲得的標準後,你第1個小時獲得該特質的機率為1/240.如果擲骰失敗在下一個小時為1/239,依此類推",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay = "針對起始特質額外增加的延遲小時",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay_tooltip = "額外延遲 (以小時計算):針對你在角色創建時獲得的"免費"特質,疊加在預設延遲上<br>舉例:起始力量9點通常會讓你直接免費獲得騾子特質.如果延遲系統啟用,預設延遲設定為240,額外延遲設定為480,你不會在遊戲開始時就有騾子特質<br>該特質會在一個額外的延遲清單中等待擲骰(720小時).所以遊戲後第一個小時獲得騾子特質的機率為1/720,依此類推",

	Sandbox_ETW_EagleEyed = "鷹眼",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance = "鷹眼計量距離",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance_tooltip = "在距離多遠外的殭屍擊殺才會算入需求數.預設值為20,若有安裝槍枝強化模組 (例:Gunfighter/Brita),建議至少調整至25",
	Sandbox_ETW_EagleEyedKills = "鷹眼距離擊殺需求數",

	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystem = "區域恐懼特質相關系統",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears = "密閉/開放恐懼互斥",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears_tooltip = "開啟後, 依據計數器的數值最低者來決定獲得密閉或開放恐懼,兩者不能共存."
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter = "區域恐懼基準",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter_tooltip = "計算方式 = 依照待在戶外或室內的時間來失去相應特質(開闊恐懼/密室恐懼).待在戶外/室內且經歷壓力或不開心會降低基準值.達到最大負基準則得到相應負面特質.最大正基準則會失去相應負面特質,在正負基準中間則不會有任何改變.基準值正負最高為2倍設定值",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier = "區域恐懼負面乘數",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier_tooltip = "在經歷壓力大與不開心時基準衰減的速率. 考慮到你通常更多是處在正常狀態下,建議不要設定太低.每分鐘衰減值公式為下 1 * (1 + 不開心值(0-1)) + (1 * 壓力值(0-1)) * 負面乘數, 所以衰減最快的情況每分鐘會減少 4 * 負面乘數",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay = "地區型恐懼症被動衰減計數",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay_tooltip = "如果你技術太爛沒辦法承受同時有密閉/開闊恐懼症 (誰想的到在創角的時候把那些 '免費點數' 的負面特質選起來會有負面效果喔??), you can setup passive decay using this option. 無論你的精神狀態,這個被動計數會根據的的所處地點持續的衰減反面的特質計數. 舉例:設定此數值為0.1且待在室內時, 會每分鐘持續地在開闊恐懼症的計數累加(這一點都沒道理,不過一堆人在靠北之前的設定太難所以就這樣了). 設定為0不會有任何影響. 建議數值為0.1到0.5",

	Sandbox_ETW_FirstAid = "急救員",
	Sandbox_ETW_FirstAidSkill = "急救員:獲得特質所需醫療技能等級",

	Sandbox_ETW_FogSystem = "霧氣相關特質系統",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter = "霧氣特質基準",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter_tooltip = "你在霧裡的每一分鐘都會增加計量. 若是處於驚恐下會減緩這個增加甚至於減少. 如果計量低於負閥值會獲得恐霧症; 反之則是喜霧者.<br>如果數值在中間則兩者都不會獲得. 在霧氣中擊殺殭屍會觸發一個獎勵判定獲得額外的計量增減 (舉例來說, 普通來說是每分鐘+1 變成 每分鐘+3).",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier = "霧氣系統基準增長乘數",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "調整基準增長速率",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier = "霧氣系統基準衰減乘數",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "調整基準衰減速率",

	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystem = "食物中毒相關特質系統",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter = "食物中毒基準",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter_tooltip = "決定了需要累積多少食物中毒值來失去/取得相關特質(腸胃虛弱/鐵胃). 疾病值可以為0到1(1代表死亡). 每分鐘會將你目前的中毒值加到進度中",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier = "普通疾病貢獻",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier_tooltip = "從食物中獲得的疾病值與統通感冒所得到的疾病值是不同的. 這個乘數設定讓你可以決定是否讓普通感冒的疾病值同時貢獻到食物中毒相關的特質進度中",

	Sandbox_ETW_FurnitureAssembler = "家具組裝工",
	Sandbox_ETW_FurnitureAssemblerSkill = "家具組裝工:獲得特質所需木工技能等級",

	Sandbox_ETW_Runner = "跑者",
	Sandbox_ETW_RunnerSkill = "跑者:獲得特質所需衝刺技能等級",

	Sandbox_ETW_Gardener = "園丁",
	Sandbox_ETW_GardenerSkill = "園丁:獲得特質所需耕作技能等級",

	Sandbox_ETW_Graceful = "身輕如燕",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill = "身輕如燕:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill_tooltip = "靈活 + 潛行 + 輕盈",

	Sandbox_ETW_GunEnthusiast = "槍械愛好者",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill = "槍械愛好者:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill_tooltip = "瞄準 + 裝填",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastKills = "槍械愛好者:獲得特質所需槍械類武器擊殺數",

	Sandbox_ETW_Gymnast = "體操選手",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill = "體操選手:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill_tooltip = "輕盈 + 靈活",

	Sandbox_ETW_GymRat = "健身狂",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill = "健身狂:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill_tooltip = "力量 + 體格",

	Sandbox_ETW_Handy = "巧手",
	Sandbox_ETW_HandySkill = "巧手:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_HandySkill_tooltip = "維護 + 木工",

	Sandbox_ETW_HearingSystem = "聽力相關特質系統",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill = "聽力相關特質需求",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill_tooltip = "計算角色的敏捷及戰鬥相關技能總等級(除去維護)來決定失去/獲得相關特質(聽力障礙/聽覺靈敏)<br>當達到設定總等級一半時失去聽力障礙,達到設定總等級時獲得聽覺靈敏",

	Sandbox_ETW_Herbalist = "藥草學家",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay = "藥草學家:特質衰減",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay_tooltip = "每日特質記數衰減數量. 掉至設定值一半將失去特質(可重新獲得)",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked = "藥草學家:獲得特質所需藥草拾取",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked_tooltip = "需要透過搜索來取得多少藥草才能獲得此特質",

	Sandbox_ETW_Hiker = "遠足者",
	Sandbox_ETW_HikerSkill = "遠足者:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_HikerSkill_tooltip = "搜尋 + 陷阱",

	Sandbox_ETW_Hoarder = "屯物闢",
	Sandbox_ETW_HoarderSkill = "屯物闢:獲得特質所需力量技能等級",
	Sandbox_ETW_HoarderWeight = "屯物闢:每級力量給予額外負重量",

	Sandbox_ETW_HomeCook = "居家廚師",
	Sandbox_ETW_HomeCookSkill = "居家廚師:獲得特質所需烹飪技能等級",

	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier = "喜霧者效果乘數",
	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier_multiplier = "決定喜霧者特質影響角色的程度.當你處在霧中時每分鐘減少的壓力及恐慌值計算如下: 4% * 霧氣濃度 * 喜霧者效果乘數.霧氣濃度為0到1之間",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier = "恐霧症效果乘數",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier_multiplier = "決定恐霧症特質影響角色的程度.當你處在霧中時每分鐘增加的壓力及恐慌值計算如下: 4% * 霧氣濃度 * 恐霧症效果乘數.霧氣濃度為0到1之間",

	Sandbox_ETW_Hunter = "獵人",
	Sandbox_ETW_HunterSkill = "獵人:獲得特質所需技能等級",
	Sandbox_ETW_HunterSkill_tooltip = "潛行 + 瞄準 + 短刀 + 陷阱",
	Sandbox_ETW_HunterKills = "獵人:獲得特質所需擊殺數",
	Sandbox_ETW_HunterKills_tooltip = "槍械類武器 + 短刀",

	Sandbox_ETW_ImmunitySystem = "免疫系統",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter = "免疫系統計數",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter_tooltip = "達到設定值一半可失去'體弱多病', 達到設定值可達到'生命強韌'. 每分鐘所感受到的寒冷度都會增加到計數中. 受到Knox病毒影響也會對進度有所貢獻 (舉例:如果你有安裝像Antibodies模組, 可以讓你自行抵抗Knox病毒的, 那就會對進度有幫助)",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier = "Knox病毒感染乘數",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier_tooltip = "病毒感染的程度影響你的免疫系統進度的貢獻乘數, 設定越大影響越大",

	Sandbox_ETW_Inconspicuous = "毫不起眼",
	Sandbox_ETW_InconspicuousSkill = "豪不起眼:獲得特質所需潛行技能等級",

	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystem = "背包物品相關特質系統",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems = "物品計數基準",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems_tooltip = "依據你傳輸的物品總數(及總重)來決定獲得/失去相對應特質(雜亂無章/井井有條/笨手笨腳/眼疾手快,奶油手(More Traits模組)<br>雜亂無章: 66% 所設定總重及 33%所設定總數<br>井井有條: 100% 所設定總重及 66%所設定總數<br>笨手笨腳: 33% 所設定總重及 60%所設定總數<br>眼疾手快: 66% 所設定總重及 100%所設定總數<br>奶油手: 150% 所設定總重及 150%所設定總數",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight = "物品計重基準",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight_tooltip = "依據你傳輸的物品總數(及總重)來決定獲得/失去相對應特質(雜亂無章/井井有條/笨手笨腳/眼疾手快,奶油手(More Traits模組)<br>雜亂無章: 66% 所設定總重及 30%所設定總數<br>井井有條: 100% 所設定總重及 66%所設定總數<br>笨手笨腳: 33% 所設定總重及 66%所設定總數<br>眼疾手快: 66% 所設定總重及 100%所設定總數<br>奶油手: 150% 所設定總重及 150%所設定總數",

	Sandbox_ETW_Kenshi = "劍士",
	Sandbox_ETW_KenshiSkill = "劍士:獲得特質所需長刀技能等級",
	Sandbox_ETW_KenshiKills = "劍士:獲得特質所需長刀擊殺數",

	Sandbox_ETW_KnifeFighter = "刀客",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterSkill = "刀客:獲得特質所需短刀技能等級",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterKills = "刀客:獲得特質所需短刀擊殺數",

	Sandbox_ETW_LearnerSystem = "腦筋特質系統",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill = "腦筋特質技能需求",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill_tooltip = "允許失去學習緩慢以及獲得快速學習特質. 當達到技能等級閥值一半時會失去學習緩慢特質, 而達到閥值時則獲得快速學習特質. 技能等級統計為以下技能總和:維護 + 木工 + 烹調 + 耕種 + 急救 + 電工 + 金工 + 黑手 + 裁縫",

	Sandbox_ETW_LightStep = "輕手輕腳",
	Sandbox_ETW_LightStepSkill = "輕手輕腳:獲得特質所需輕盈技能等級",

	Sandbox_ETW_LowProfile = "低調",
	Sandbox_ETW_LowProfileSkill = "低調:獲得特質所需潛行技能等級",

	Sandbox_ETW_LuckSystem = "運氣相關系統",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill = "需要多少 % 技能等級才能最大化運氣",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill_tooltip = "統計當前所有技能等級 (包括模組新增的技能如駕駛和射箭),並檢查是否超過所設定的最大技能等級統計百分比.當超過所設定值一半時失去霉運.<br>在預設狀況下你會在33%總技能等級時失去霉運,並且在66%時獲得好運隨身",

	Sandbox_ETW_Outdoorsman = "戶外專家",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter = "戶外專家特質基準",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter_tooltip = "這個選項使你能夠藉由在室外經歷各種天氣狀況還獲得戶外專家特質. 所經歷的天氣狀況越多樣,獲得的速度就越快. 待在室內會降低進度. 達到閥值即可獲得特質, 若降低到閥值相反的一端(舉例來說, 預設是-500k ) 則會失去特質",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier = "戶外專家基準衰減乘數",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "決定你進度值的衰減速率,預設為1",

	Sandbox_ETW_PainTolerance = "痛覺耐受性",
	Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold = "痛覺耐受性上限",
	Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold_tooltip = "設定角色可以承受的最大痛覺上限",
	Sandbox_ETW_PainToleranceCounter = "疼痛耐受計數",
	Sandbox_ETW_PainToleranceCounter_tooltip = "每10分鐘你的疼痛 (0-100) 會加到此計數中. 累加到計數設定後則獲得疼痛耐性",

	Sandbox_ETW_RainSystem = "降雨相關特質系統",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter = "降雨系統基準,
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter_tooltip = "你待在戶外淋雨的每一分鐘都會增加計量. 若是處於驚恐下會減緩這個增加甚至於減少. 如果計量低於負閥值會獲得恐雨症; 反之則是喜雨者.<br>如果數值在中間則兩者都不會獲得. 在霧氣中擊殺殭屍會觸發一個獎勵判定獲得額外的計量增減 (舉例來說, 普通來說是每分鐘+1 變成 每分鐘+3).",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounterIncreaseMultiplier = "降雨系統乘數",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "決定降雨基準的增長/衰減速率",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier = "雨癮者效果乘數",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier_tooltip = "所有以下效果(不開心/壓力/無聊值降低)被會被此數值加乘",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier = "恐雨症效果乘數",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier_tooltip = "所有以下效果(不開心/壓力/無聊值增加)被會被此數值加乘",

	Sandbox_ETW_RestorationExpert = "修復專家",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertSkill = "修復專家:獲得特質所需維護技能等級",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance = "修復專家:完美修復機率",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance_tooltip = "或得特質後每次維修工具/武器有多少 % 機率不增加維修次數",

	Sandbox_ETW_Sewer = "裁縫師",
	Sandbox_ETW_SewerSkill = "裁縫師:獲得特質所需縫紉技能等級",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped = "裁縫師衣服處理撕裂計數",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped_tooltip = "要獲得裁縫師所需的不同獨立衣物撕裂的數量(5件襯衫和4件牛仔褲只算'2'件衣物). 若你有安裝衣物相關模組, 請適當增加這個設定. 舉例來說, AuthenticZ 或 Brita Armor Pack 都增加了相當多不同種類的新衣物.",


	Sandbox_ETW_SleepSystem = "睡眠相關特質系統",
	Sandbox_ETW_SleepSystem_tooltip = "啟用是否可獲得/失去睡眠相關特質(輾轉難眠/精神抖擻)<br>---通常說明---<br>模組記錄你偏好的睡眠小時,在偏好時間段內睡眠會強化你的睡眠健康度.如果在時間段外睡眠則降低. 24小時都不睡覺也會損害你的睡眠規律.模組紀錄你偏好睡眠時間段的中間值,所以調整睡眠規律是可行的<br>---技術說明(不想做太多設定請無視)---<br>每次睡眠時,模組紀錄你睡眠時間段的中間值,如於 23:00 到 05:30,中點將為 03:45,這個數值就是你的最佳睡眠小時.如果你在此數值的正負6小時內睡眠將強化你的睡眠健康值.<br>從 -200 到 200. 每10分鐘系統會做一次檢查,並增加0.167到該計量,所以每一小時正常的睡眠都會大約+1到進度值.<br>在時間段外睡眠會從進度值每10分鐘扣除 0.167. 24小時不睡眠也是相同.如果進度值低於-100, 獲得輾轉難眠. 高於100則獲得精神抖擻.<br>若角色創建時選擇了這些特質則統計值由最大/最小開始(起始輾轉難眠為-200/精神抖擻為+200)",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier = "睡眠系統乘數",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier_tooltip = "決定你睡眠健康度的增長/衰減速率,影響你 得到/失去 精神抖擻/輾轉難眠 特質. 高數值代表更快得到/失去,反之亦然",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle = "睡眠系統圖示",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle_tooltip = "如果禁止此選項,則睡眠狀況圖示不會顯示.單人模式下可隨自身需求於模組選項開關. 如果為多人伺服器則玩家無法自行啟用量表顯示.",

	Sandbox_ETW_Smoker = "煙癮",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter = "煙癮特質基準",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter_tooltip = "達到閥值會使你得到老菸槍特質. 達到相反的一端數值時則會失去特質. 計數的極限為-2倍及2倍設定閥值<br><br> 原理:每一次抽煙增加成癮. 抽煙間隔越高,增加量越少. 在有壓力或驚慌的狀態時抽煙,會依據其程度增長更快. 不抽菸時會緩慢降低成癮,但處於有壓力或驚慌狀態時降低速率減緩.",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay = "煙癮衰減乘數",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay_tooltip = "決定你戒菸的速率",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier = "煙癮成長乘數",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier_tooltip = "決定你上癮的速率",

	Sandbox_ETW_Sojutsu = "武槍大師",
	Sandbox_ETW_SojutsuSkill = "武槍大師:獲得特質所需長槍技能等級",
	Sandbox_ETW_SojutsuKills = "武槍大師:獲得特質所需長槍擊殺數",

	Sandbox_ETW_StickFighter = "使棍武者",
	Sandbox_ETW_StickFighterSkill = "使棍武者:獲得特質所需長棍技能等級",
	Sandbox_ETW_StickFighterKills = "使棍武者:獲得特質所需長棍擊殺數",

	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive = "特製鎖定: 正向特製可丟失",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive_tooltip = "開啟此選項會讓你在遊戲過程中遺失正向特製. 這個選項大多只會影響到天氣/地點喜好,或負重相關的特質. 其餘正向特質大多無法或難以被影響而丟失.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive = "特質鎖定: 可獲得正向特質",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive_tooltip = "開啟此選項讓你在遊戲過程中可獲得正向特質. 此選項會影響 很 多 特質, 你絕對不會想關閉它.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative = "特質鎖定: 可丟失負面特質",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative_tooltip = "開啟此選項讓你在遊戲過程中可丟失負面特質. 這個選項大多只會影響到天氣/地點喜好,或負重相關的特質,或是其他一些較小的特質.",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative = "特質鎖定: 可獲得負面特質",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative_tooltip = "開啟此選項讓你在遊戲過程中可獲得負面特質. 這個選項大多只會影響到天氣/地點喜好,或負重相關的特質. 其餘負面特質大多無法或難以被影響而獲得.",

	Sandbox_ETW_UIPage = "計數頁面",
	Sandbox_ETW_UIPage_tooltip = "此選項會在角色頁面增加一個計數頁面,用以顯示各技能當前獲取/失去進度.",

	Sandbox_ETW_WeightSystem = "負重相關特質系統",
	Sandbox_ETW_WeightSystem_tooltip = "由於描述相關設置篇幅冗長,請於此模組之工作坊頁面尋找看. 可被此系統影響的特質有:易/不易口渴,輕食簡餐/食欲旺盛,皮粗肉厚/細皮嫩肉,恢復緩慢/快速恢復.<br>!!!重要!!!:如果你要在角色創建時選擇了以上任何特質,它將不會隨遊戲狀況失去(正面或負面特質皆是)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill = "負重系統被動需求",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill_tooltip = "需要多少力量 + 體格才能獲得皮粗肉厚及快速復原(次要需求)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold = "心理權重最低閥值",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold_tooltip = "以你在過去31天內的平均心理健康度 (驚恐 + 不高興 + 恐懼 + 壓力的平均值) 來決定是否可以取得 皮粗肉厚 或 快速復原特質 (非唯一條件，詳細請見此模組good說明表單)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold = "心理權重最高閥值",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold_tooltip = "以你在過去31天內的平均心理健康度 (驚恐 + 不高興 + 恐懼 + 壓力的平均值) 來決定是否可以取得 皮粗肉厚 或 快速復原特質 (非唯一條件，詳細請見此模組good說明表單)",
}